【发布时间】:2014-03-06 16:59:49
【问题描述】:
我已经设置了一个包含 OpenGL 3.2 渲染上下文的窗口(在 MFC 中)。由于它与 OpenGL 3.2 一起使用,我想使用着色器等,所以我正在手动构建我的投影和视图矩阵。我使用this 教程作为输入来构建它们并将它们传递给我的着色器。
现在的问题是(即使在本教程的示例中)当我调整窗口大小时,模型被拉伸了。
这是我用来构建矩阵的代码(每次刷新窗口时,我都会重建它们并将它们发送到我的着色器)。
查看矩阵:
float zAxis[3], xAxis[3], yAxis[3];
float length, result1, result2, result3;
// zAxis = normal(lookAt - position)
zAxis[0] = lookAt[0] - m_position[0];
zAxis[1] = lookAt[1] - m_position[1];
zAxis[2] = lookAt[2] - m_position[2];
length = sqrt((zAxis[0] * zAxis[0]) + (zAxis[1] * zAxis[1]) + (zAxis[2] * zAxis[2]));
zAxis[0] = zAxis[0] / length;
zAxis[1] = zAxis[1] / length;
zAxis[2] = zAxis[2] / length;
// xAxis = normal(cross(up, zAxis))
xAxis[0] = (up[1] * zAxis[2]) - (up[2] * zAxis[1]);
xAxis[1] = (up[2] * zAxis[0]) - (up[0] * zAxis[2]);
xAxis[2] = (up[0] * zAxis[1]) - (up[1] * zAxis[0]);
length = sqrt((xAxis[0] * xAxis[0]) + (xAxis[1] * xAxis[1]) + (xAxis[2] * xAxis[2]));
xAxis[0] = xAxis[0] / length;
xAxis[1] = xAxis[1] / length;
xAxis[2] = xAxis[2] / length;
// yAxis = cross(zAxis, xAxis)
yAxis[0] = (zAxis[1] * xAxis[2]) - (zAxis[2] * xAxis[1]);
yAxis[1] = (zAxis[2] * xAxis[0]) - (zAxis[0] * xAxis[2]);
yAxis[2] = (zAxis[0] * xAxis[1]) - (zAxis[1] * xAxis[0]);
// -dot(xAxis, position)
result1 = ((xAxis[0] * m_position[0]) + (xAxis[1] * m_position[1]) + (xAxis[2] * m_position[2])) * -1.0f;
// -dot(yaxis, eye)
result2 = ((yAxis[0] * m_position[0]) + (yAxis[1] * m_position[1]) + (yAxis[2] * m_position[2])) * -1.0f;
// -dot(zaxis, eye)
result3 = ((zAxis[0] * m_position[0]) + (zAxis[1] * m_position[1]) + (zAxis[2] * m_position[2])) * -1.0f;
viewMatrix[0] = xAxis[0];
viewMatrix[1] = yAxis[0];
viewMatrix[2] = zAxis[0];
viewMatrix[3] = 0.0f;
viewMatrix[4] = xAxis[1];
viewMatrix[5] = yAxis[1];
viewMatrix[6] = zAxis[1];
viewMatrix[7] = 0.0f;
viewMatrix[8] = xAxis[2];
viewMatrix[9] = yAxis[2];
viewMatrix[10] = zAxis[2];
viewMatrix[11] = 0.0f;
viewMatrix[12] = result1;
viewMatrix[13] = result2;
viewMatrix[14] = result3;
viewMatrix[15] = 1.0f;
投影矩阵:
float screenAspect = (float)rcClient.Width() / (float)rcClient.Height();
float fov = 3.14159265358979323846f / 4.0f;
float zfar = 1000.0;
float znear = 0.1f;
projectionMatrix[0] = 1.0f / (screenAspect * tan( fov * 0.5f));
projectionMatrix[1] = 0.0f;
projectionMatrix[2] = 0.0f;
projectionMatrix[3] = 0.0f;
projectionMatrix[4] = 0.0f;
projectionMatrix[5] = 1.0f / tan( fov * 0.5f);
projectionMatrix[6] = 0.0f;
projectionMatrix[7] = 0.0f;
projectionMatrix[8] = 0.0f;
projectionMatrix[9] = 0.0f;
projectionMatrix[10] = zfar / (zfar - znear);
projectionMatrix[11] = 1.0f;
projectionMatrix[12] = 0.0f;
projectionMatrix[13] = 0.0f;
projectionMatrix[14] = (-znear * zfar) / (zfar - znear);
projectionMatrix[15] = 0.0f;
在我的着色器中,我以这种方式使用它们:
#version 150
in vec3 inputPosition;
in vec3 inputColor;
out vec3 color;
uniform mat4 worldMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
void main(void)
{
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * worldMatrix * vec4(inputPosition, 1.0f);
color = inputColor;
}
有人知道这里发生了什么吗?
【问题讨论】:
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您是否在调整窗口大小后重建投影矩阵?
rcClient.Width()是实际窗口宽度并且没有缓存一个(在创建窗口时请求的,并且在调整大小后没有正确更新)? -
是的,我是在视图的draw函数中做的,在窗口调整大小后调用,宽度和高度(我已经检查过)是当前的,而不是缓存的.
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给定教程中的代码对于这个简单的任务来说看起来非常庞大。请确保在每一帧将矩阵重新传递给着色器,并且在调整大小后(甚至在每一帧)都调用
glViewport。如果问题仍然存在,请显示完整的代码(如果问题格式太大,请将其上传到某处)。 -
是的,您应该在更改视口大小后始终使用
glViewport。它影响从标准化设备坐标到屏幕空间的转换,这与着色器无关。创建窗口后可以跳过它,因为无论如何创建窗口都会设置默认视口大小。 -
我已经设置了视口,现在可以正常工作了。我怎么没想到。现在我想知道为什么在教程中没有使用它-.-