听起来范围界定有些混乱,可能有更好的方法来考虑这个问题。
首先让我们看看到底是哪里出了问题,并通过一些细节来解释原因。
- 就像变量(
let、var)一样,常量总是在特定范围内声明。
- 作用域就像常量和变量的容器。范围是私有的,即它们不能从外部访问。范围可以创建和销毁。
- 当您直接在函数内声明常量时,作用域就是函数本身(如
startX 内的shoot)。 (请注意,如果您在 if 语句或其他块中声明常量,则范围就是块。不过,这里不是这种情况。)
- 函数作用域在每次调用函数时创建,并在函数执行完成时销毁。
- 每次调用函数并创建其范围时,所有常量(和变量)都会使用新值重新初始化。
- 代码中出现的常量在不同的函数调用期间可能具有不同的值。它仅在其生命周期内保持不变,在您的情况下是函数的一次给定执行。
这就是为什么你的常数不能保持不变的原因。您在鼠标按下时反复调用shoot(),因此不断地重新创建常量并分配新值。
有了这些信息,希望您能看到当前方法存在的问题。至于解决方案,让我们想想到底发生了什么。 shoot() 是当用户发出“射击”命令(例如鼠标单击)时应触发的操作。 draw() 函数是一个连续事件触发说“嘿,更新屏幕”。将射击动作放在平局事件中是一种意图不匹配,并且是这种斗争的根源。
相反,让我们介绍bullet 对象的概念。子弹有一个x 和一个y 值。子弹在用户射击时创建,并在创建时被赋予特定的 x 和 y 值。这些都不会发生在 draw 内部,它会发生在另一个事件侦听器中,例如 "click"。
draw 的工作是检查是否有活动的子弹,如果有,则在指定的 x 和 y 坐标处绘制它。如果没有子弹,什么也不做。 (当然你可能还需要画其他东西,但这与画子弹无关)。
将对象创建和对象绘制分开可以更轻松地获得所需的控制。
编辑:添加一些代码示例
使用上面的项目符号对象思想,这就是代码的样子,完全按照您的要求执行。内联 cmets 应解释每个步骤。
// This is where we'll store an active bullet object.
// The `shoot()` function is responsible for setting this.
// `draw()` is responsible for rendering the bullet.
// Initially we'll set the value to `null` to explicitly
// indicate that there is no bullet.
let activeBullet = null;
// The purpose of `shoot()` is to create a bullet
// and make it available to be rendered.
function shoot(x, y) {
// Create the bullet object.
const newBullet = {
x: x,
y: y,
size: 25
};
// Set the active bullet to the new bullet. This will
// cause any previously active bullet to disappear.
activeBullet = newBullet;
}
// P5 functions
// ------------
function setup() {
createCanvas(1000, 650);
}
// Shoot when the player clicks.
function mousePressed() {
shoot(mouseX, mouseY);
}
function draw() {
// Always start with a blank canvas.
clear();
// If there is an active bullet, draw it!
// (`null` is "falsy", objects are "truthy", so the
// `if` statement will only run after the `activeBullet`
// variable is assigned a bullet object.)
if (activeBullet) {
fill(0, 100, 200);
rect(
activeBullet.x - activeBullet.size / 2,
activeBullet.y - activeBullet.size / 2,
activeBullet.size,
activeBullet.size
);
}
}
你还提到你想建立简单的子弹物理。只是为了展示子弹对象的想法如何很好地工作,这是一个演示,您可以在其中单击以射击多个子弹,它们都独立移动,并在与墙壁相撞时被移除。 更多参与构建游戏,但希望这是一个鼓舞人心的起点:)
// Store canvas dimensions globally so we have easy access.
const canvasWidth = 1000;
const canvasHeight = 650;
// We'll add a "wall" object so we have something the bullets can
// collide with. This value is the X position of the wall.
const wallX = canvasWidth - 200;
// Instead of a single bullet, using an array can accommodate
// multiple bullets. It's empty to start, which means no bullets.
// We can also use `const` for this, because we won't ever assign
// a new value, we'll only modify the contents of the array.
const activeBullets = [];
function shoot(x, y) {
// Create the bullet object.
const newBullet = {
x: x,
y: y,
size: 25,
speed: 4
};
// Instead of overwriting a single bullet variable, we'll push
// the new bullet onto an array of bullets so multiple can exist.
activeBullets.push(newBullet);
}
// P5 functions
// ------------
function setup() {
createCanvas(canvasWidth, canvasHeight);
}
// Shoot when the player clicks.
function mousePressed() {
shoot(mouseX, mouseY);
}
function draw() {
// Always start with a blank canvas.
clear();
// Draw our "wall".
fill(50);
rect(wallX, 0, 60, canvasHeight);
// Set the fill color once, to use for all bullets. This doesn't
// need to be set for each bullet.
fill(0, 100, 200);
// Loop through the array of bullets and draw each one, while also
// checking for collisions with the wall so we can remove them. By
// looping backwards, we can safely remove bullets from the array
// without changing the index of the next bullet in line.
for (let i=activeBullets.length-1; i>=0; i--) {
// Grab the current bullet we're operating on.
const bullet = activeBullets[i];
// Move the bullet horizontally.
bullet.x += bullet.speed;
// Check if the bullet has visually gone past the wall. This
// means a collision.
if (bullet.x + bullet.size / 2 > wallX) {
// If the bullet has collided, remove it and don't draw it.
activeBullets.splice(i, 1);
} else {
// If the bullet hasn't collided, draw it.
rect(
bullet.x - bullet.size / 2,
bullet.y - bullet.size / 2,
bullet.size,
bullet.size
);
}
}
}