【发布时间】:2011-07-07 13:02:35
【问题描述】:
我正在尝试生成一个介于 0 和 1 之间的随机数。我一直在阅读有关 arc4random() 的信息,但没有任何关于从中获取浮点数的信息。我该怎么做?
【问题讨论】:
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不重复,这似乎是唯一与浮动有关的问题。
标签: ios c random floating-point arc4random
我正在尝试生成一个介于 0 和 1 之间的随机数。我一直在阅读有关 arc4random() 的信息,但没有任何关于从中获取浮点数的信息。我该怎么做?
【问题讨论】:
标签: ios c random floating-point arc4random
[0, 1[中的随机值(含0,不含1):
double val = ((double)arc4random() / UINT32_MAX);
更多细节here。
实际范围为 [0, 0.999999999767169356],因为上限为 (double)0xFFFFFFFF / 0x100000000。
【讨论】:
ARC4RANDOM_MAX必须手动定义,但是0x100000000 is 4294967296,即ULONG_MAX + 1。在哪里记录了arc4random() 的最大值是ULONG_MAX 无论如何?
对于 Swift 4.2+,请参阅:https://stackoverflow.com/a/50733095/1033581
以下是针对 ObjC 和 Swift 4.1 的正确一致性和最佳精度的建议。
Float)[0, 1]中的统一随机值(包括0.0和1.0),最高32位精度:
Obj-C:
float val = (float)arc4random() / UINT32_MAX;
斯威夫特:
let val = Float(arc4random()) / Float(UInt32.max)
最适合:
Float(或Float32),其尾数的有效位精度为24位使用drand48 (which uses arc4random_buf under the hood) 可以轻松实现 48 位精度。但请注意,drand48 has flaws 是因为需要种子,并且对于随机化所有 52 位双尾尾数不是最优的。
[0, 1]中的统一随机值,48位精度:
斯威夫特:
// seed (only needed once)
srand48(Int(Date.timeIntervalSinceReferenceDate))
// random Double value
let val = drand48()
Double 和Float80)[0, 1]中的统一随机值(包括0.0和1.0),最高64位精度:
Swift,使用两次 arc4random 调用:
let arc4random64 = UInt64(arc4random()) << 32 &+ UInt64(arc4random())
let val = Float80(arc4random64) / Float80(UInt64.max)
Swift,使用一次对 arc4random_buf 的调用:
var arc4random64: UInt64 = 0
arc4random_buf(&arc4random64, MemoryLayout.size(ofValue: arc4random64))
let val = Float80(arc4random64) / Float80(UInt64.max)
最适合:
Double(或Float64),其尾数的有效位精度为52位Float80,其尾数的有效位精度为 64 位范围不包括边界之一(0 或 1)的答案可能存在一致性偏差,应该避免。
arc4random(),最佳精度为 1 / 0xFFFFFFFF (UINT32_MAX)arc4random_uniform(),最佳精度为 1 / 0xFFFFFFFE (UINT32_MAX-1)rand() (secretly using arc4random),最佳精度为 1 / 0x7FFFFFFF (RAND_MAX)random() (secretly using arc4random),最佳精度为 1 / 0x7FFFFFFF (RAND_MAX)单次调用arc4random、arc4random_uniform、rand 或random 在数学上是不可能达到超过 32 位的精度的。所以我们上面32位和64位的方案应该是我们能做到的最好的了。
【讨论】:
Swift 4.2 添加了对 Range 中随机值的原生支持:
let x = Float.random(in: 0.0...1.0)
let y = Double.random(in: 0.0...1.0)
let z = Float80.random(in: 0.0...1.0)
文档:
【讨论】:
斯威夫特 4.2
Swift 4.2 在标准库中包含了一个原生且功能相当全面的随机数 API。 (Swift Evolution proposal SE-0202)
let intBetween0to9 = Int.random(in: 0...9)
let doubleBetween0to1 = Double.random(in: 0...1)
所有数字类型都有静态 random(in:) 函数,该函数获取范围并返回给定范围内的随机数。
【讨论】:
这是浮点随机数的扩展Swift 3.1
// MARK: Float Extension
public extension Float {
/// Returns a random floating point number between 0.0 and 1.0, inclusive.
public static var random: Float {
return Float(arc4random()) / Float(UInt32.max))
}
/// Random float between 0 and n-1.
///
/// - Parameter n: Interval max
/// - Returns: Returns a random float point number between 0 and n max
public static func random(min: Float, max: Float) -> Float {
return Float.random * (max - min) + min
}
}
【讨论】:
arc4random 的范围最大为 0x100000000 (4294967296)
这是生成 0 到 1 之间随机数的另一个不错的选择:
srand48(time(0)); // pseudo-random number initializer.
double r = drand48();
【讨论】:
// Seed (only once)
srand48(time(0));
double x = drand48();
// Swift version
// Seed (only once)
srand48(Int(Date().timeIntervalSince1970))
let x = drand48()
drand48() 和 erand48() 函数返回非负、双精度、浮点值,均匀分布在区间 [0.0 , 1.0] 上。
【讨论】:
drand48 需要用种子初始化一次。 Apple documentation 也建议初始化。
double 的最佳精确答案。请参阅stackoverflow.com/a/34765674/1033581,了解如何获得最佳精度。
使用它来避免 arc4random()
的上限问题u_int32_t upper_bound = 1000000;
float r = arc4random_uniform(upper_bound)*1.0/upper_bound;
请注意,它适用于 MAC_10_7、IPHONE_4_3 及更高版本。
【讨论】:
upper_bound-1。然而,你仍然会有一个由上限引起的任意低精度,所以你应该将上限增加到 UINT32_MAX。使用arc4random()*1.0 / UINT32_MAX 而不是arc4random_uniform(UINT32_MAX)*1.0 / (UINT32_MAX-1),您可以获得更高的精度。
(float)rand() / RAND_MAX
上一篇单独声明“rand()”的帖子是不正确的。 这是使用 rand() 的正确方法。
这将创建一个介于 0 -> 1 之间的数字
BSD 文档:
rand() 函数计算
中的伪随机整数序列 范围为 0 到 RAND_MAX(由头文件“stdlib.h”定义)。
【讨论】:
rand()
默认产生一个介于 0 和 1 之间的随机数(浮点数)。
【讨论】:
rand() 没有 seem to exist on iOS,如果有,它会像在其他所有 *NIX 上一样产生一个整数。
rand() 是 C 的一部分,而 C 又是 Objective-C(用于 iOS 编程)的一部分。 rand() 之类的 C 函数绝对存在于 iOS 上,但首选 arc4random()。
此函数也适用于负浮点范围:
float randomFloat(float Min, float Max){
return ((arc4random()%RAND_MAX)/(RAND_MAX*1.0))*(Max-Min)+Min;
}
【讨论】:
Min+(Max-Min)*((float)arc4random())/ULONG_MAX。 (float) 演员只是偏执狂。
float x = arc4random() % 11 * 0.1;
这会产生一个介于 0 和 1 之间的随机浮点数。 More info here
【讨论】: