【问题标题】:Locally modifying animator controllers of standard 3rd person本地修改标准第三人称的动画控制器
【发布时间】:2015-07-28 14:06:19
【问题描述】:

当我将标准第三人称角色控制器的 animator controller 拖放到角色的 Animator 字段上然后修改它时,我只是在本地更改该角色的动画控制器,还是原标准一号?

我以为会是前者,所以我可以尝试一下,学习如何添加动画状态、代码等……但是下次我将标准的拖放到角色上时,它就不会了不行,好像我把它弄坏了一样。

所以,我不得不再次导入整个Standard Assets,但我想知道如何在本地玩动画和编码之类的东西,而不影响原来的标准?

【问题讨论】:

    标签: unity3d animator


    【解决方案1】:

    你可以创建你想要多少个动画控制器资源,如果我没记错的话,这是你可以通过 Assets\Create\AnimatorController 菜单创建的资源(我现在无法打开 unity)。

    根据需要命名它,它将在您的资产文件夹中可用,只需将它们中的每一个拖到您角色上“动画组件”的“控制器”字段并进行播放。

    要在动画视图中查看每个动画控制器资产的状态机,您需要在项目文件夹中选择资产。

    【讨论】:

    • 感谢您的帮助。我明白你在说什么,但如果我只是创建一个animator controller 并重新命名它等等......它将是一个空的。正确的?最终,我将不得不放弃标准3rd person animator controller(例如)以利用其默认状态和转换。对吗?
    • 几乎正确。您可以复制您的资产以“分叉/分支”您当前的状态机,并从您当前的状态机上尝试一些新的东西。此外,您还可以制作另一个在其组件动画器上使用动画控制器资产的角色或资产副本,以避免每次都更改/删除它(Character01 使用 AnimControl01,Character02 使用 AnimControl02...)。总而言之,它们只是简单的资产,您可以复制和维护许多单独的实例,您只需要充分了解它们的关系以避免不必要的覆盖;)
    • 帮助很大。谢谢!
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