【问题标题】:Fractal generating code just not working分形生成代码不起作用
【发布时间】:2015-12-20 04:53:08
【问题描述】:

我从互联网上复制了这段代码,但它似乎不起作用。

它所做的只是在它制作的黑色图片的一个边缘上画一条红线。

我玩了很久,发现打印r1、r2、r3的内容时,会这样写: (0,0) (0.866025,0) (-0.866025,0) 所以这似乎是一回事,它以错误的顺序显示复数的各个部分,但为什么它显示 r1 为零,而它显然不是?

另外,这似乎是这段代码不起作用的原因吗?

GLuint CMyApp::NewtonFractalTexture()
{
const int pic_size = 256;
unsigned char tex[pic_size][pic_size][3];

int MaxCount = 255;
int color_multiplier = 15;
float precision = 0.0001;
std::complex<double> r1 = (1, 0);
std::complex<double> r2 = (-0.5, sin(2 * PI / 3));
std::complex<double> r3 = (-0.5, -sin(2 * PI / 3));

std::cout << r1 << " " << r2 << " " << r3 << std::endl;
std::cout << abs(r1) << " " << abs(r2) << " " << abs(r3) << std::endl;

/*
std::complex<double> roots[birds_num];
for (int i = 0; i < birds_num; ++i){
    roots[i] = (bird_positions[i][0], bird_positions[i][2]);
}
*/

for (int i = 0; i < pic_size; ++i){
    for (int j = 0; j < pic_size; ++j)
    {
        //
        std::complex<double> z = (i, j);
        //
        int count = 0;
        while (count < MaxCount && abs(z - r1) >= precision && abs(z - r2) >= precision && abs(z - r3) >= precision){
            /*
            std::complex<double> my_numerator = (z - roots[0])*(z - roots[1])*(z - roots[2])*(z - roots[3])*(z - roots[4])*(z - roots[5])*(z - roots[6])*(z - roots[7])*(z - roots[8]);
            std::complex<double> my_denominator = (z - roots[0])*(z - roots[0])*(z - roots[1])*(z - roots[2])*(z - roots[3])*(z - roots[4])*(z - roots[5])*(z - roots[6])*(z - roots[7])*(z - roots[8]) +
                                       (z - roots[0])*(z - roots[1])*(z - roots[1])*(z - roots[2])*(z - roots[3])*(z - roots[4])*(z - roots[5])*(z - roots[6])*(z - roots[7])*(z - roots[8]) +
                                       (z - roots[0])*(z - roots[1])*(z - roots[2])*(z - roots[2])*(z - roots[3])*(z - roots[4])*(z - roots[5])*(z - roots[6])*(z - roots[7])*(z - roots[8]) +
                                       (z - roots[0])*(z - roots[1])*(z - roots[2])*(z - roots[3])*(z - roots[3])*(z - roots[4])*(z - roots[5])*(z - roots[6])*(z - roots[7])*(z - roots[8]) +
                                       (z - roots[0])*(z - roots[1])*(z - roots[2])*(z - roots[3])*(z - roots[4])*(z - roots[4])*(z - roots[5])*(z - roots[6])*(z - roots[7])*(z - roots[8]) +
                                       (z - roots[0])*(z - roots[1])*(z - roots[2])*(z - roots[3])*(z - roots[4])*(z - roots[5])*(z - roots[5])*(z - roots[6])*(z - roots[7])*(z - roots[8]) +
                                       (z - roots[0])*(z - roots[1])*(z - roots[2])*(z - roots[3])*(z - roots[4])*(z - roots[5])*(z - roots[6])*(z - roots[6])*(z - roots[7])*(z - roots[8]) +
                                       (z - roots[0])*(z - roots[1])*(z - roots[2])*(z - roots[3])*(z - roots[4])*(z - roots[5])*(z - roots[6])*(z - roots[7])*(z - roots[7])*(z - roots[8]) +
                                       (z - roots[0])*(z - roots[1])*(z - roots[2])*(z - roots[3])*(z - roots[4])*(z - roots[5])*(z - roots[6])*(z - roots[7])*(z - roots[8])*(z - roots[8]);
            */
            std::complex<double> my_numerator = z*z*z - 1.0;
            std::complex<double> my_denominator = z*z * 3.0;
            if (abs(z) > 0){
                z = z - my_numerator / my_denominator;
            }
            ++count;
        }
        //
        tex[i][j][0] = 0;
        tex[i][j][1] = 0;
        tex[i][j][2] = 0;
        //
        if (abs(z - r1) < precision){
            tex[i][j][0] = 255 - count * color_multiplier;
        }
        if (abs(z - r2) <= precision){
            tex[i][j][1] = 255 - count * color_multiplier;
        }
        if (abs(z - r3) <= precision){
            tex[i][j][2] = 255 - count * color_multiplier;
        }
        //
    }
}

GLuint tmpID;

// generáljunk egy textúra erőforrás nevet
glGenTextures(1, &tmpID);
// aktiváljuk a most generált nevű textúrát
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tmpID);
// töltsük fel adatokkal az...
gluBuild2DMipmaps(  GL_TEXTURE_2D,          // aktív 2D textúrát
                    GL_RGB8,                // a vörös, zöld és kék csatornákat 8-8 biten tárolja a textúra
                    pic_size, pic_size,     // kép méretének megadása
                    GL_RGB,                 // a textúra forrása RGB értékeket tárol, ilyen sorrendben
                    GL_UNSIGNED_BYTE,       // egy-egy színkopmonenst egy unsigned byte-ról kell olvasni
                    tex);                   // és a textúra adatait a rendszermemória ezen szegletéből töltsük fel
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);   // bilineáris szűrés kicsinyítéskor
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);   // és nagyításkor is
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

return tmpID;
}

【问题讨论】:

    标签: c++ glsl fractals


    【解决方案1】:

    您没有正确初始化复数。您要么需要使用

    std::complex<double> r1(1, 0);
    

    std::complex<double> r1 {1, 0};
    

    (注意这里的大括号)。

    r1(1,0) 是构造函数调用,r1{1,0} 是统一初始化,r1 = (1,0)r1 = 0 相同,因为(1,0) 是逗号运算符的使用,其值为最后一个表达式。

    【讨论】:

    • 哦,我没注意到这痛,也许我最好休息一下。 :S
    • @juanchopanza r1(1,0) 是构造函数调用,r1{1,0} 是统一初始化,r1 = (1,0)r1 = 0 相同,因为(1,0) 是使用逗号运算符,其value 是最后一个表达式。
    • 你不必向我解释(我知道)。我的意思是,如果您对此进行解释,您的答案会更好、更有用。
    • @juanchopanza 啊,对。我应该先检查一下你的声誉......这听起来像是一个新手类型的问题。答案已更新。
    猜你喜欢
    • 2013-08-13
    • 1970-01-01
    • 2013-07-27
    • 1970-01-01
    • 2016-10-15
    • 1970-01-01
    • 2022-08-18
    • 2021-12-27
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多