【问题标题】:What's the Best Way to Support the Multiple Art Sizes Currently Used by iOS?支持 iOS 当前使用的多种艺术尺寸的最佳方式是什么?
【发布时间】:2010-07-08 22:58:51
【问题描述】:

目前 iOS 支持三种不同的艺术尺寸:480x320 原始 iPhone 屏幕的艺术、高分辨率 960x640 iPhone 4 屏幕的艺术和 1024x768 iPad 屏幕的艺术,根据我的经验,这通常与高分辨率屏幕,因为对屏幕的不同纵横比提出了不同的要求。

在最坏的情况下,您可以为所有艺术品添加三种尺寸,而这正是我为上一场游戏的主要元素(卡片)所做的。但是,这最终会浪费下载时间和创建它们的时间。

对于处理不同 iDevices 的不同要求,你们会提出什么建议?以下是我正在考虑的一些一般可能性:

  1. 包括所有 3 种尺寸的艺术品。

  2. 仅包含 1 种尺寸(大的)的图稿,但在创建 UIImage 时动态调整其大小。

  3. 仅包含 1 种尺寸(大的)的艺术品,但在用户第一次启动您的应用时制作调整大小的副本。

当然,也有一些变体涉及仅针对某些尺寸使用一些技术(例如,在两个大尺寸之间共享艺术品,根据需要稍微调整尺寸)。我对您 使用哪种方法很感兴趣,并说明了这样做的利弊。我预计最大的缺点将是:文件大小以及在显示或调整对象大小时可能导致的任何延迟。我最大的未知数之一是,如果让 iOS 来调整大小,无论是在输出质量还是在时间上,iOS 的表现如何。

【问题讨论】:

    标签: iphone ios4 ios artwork


    【解决方案1】:

    我目前正在使用所有 3 种尺寸的艺术品。如果您的作品是矢量格式并且专为 iPhone 和 iPad 的宽高比设计,那么同时创建所有 3 个文件是一个简单的批处理操作。

    如果您只包含最高分辨率,内存使用可能是内存较少的旧 iOS 设备的问题。调整大小的图像质量和速度不是问题,因为如果您让操作系统调整图像大小,两者都非常出色。对我来说,我不想有额外的代码来处理为不同设备调整相同图像的大小。否则,听起来就像只拥有大型艺术品并确保正确调整其大小就可以了。

    【讨论】:

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