【发布时间】:2016-01-18 17:16:25
【问题描述】:
在编译顶点着色器或片段着色器时,是否应该在编译失败的着色器上调用glDeleteShader()函数,还是只适用于编译成功的着色器?
例如,使用着色器
const GLchar* vertexSource =
"#version 150 core\n"
"in vec2 position;" // Vertices specified in 2 dimensions: (X, Y)
"void main()"
"{"
" gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0)" // Removed semicolon here
"}";
由于缺少分号而被破坏,与:
GLuint vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
GLint success;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
GLchar infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
将由于语法错误触发 if 子句:error: syntax error, unexpected '}', expecting ',' or ';'。
我尝试在 if 子句中添加 glDeleteShader(vertexShader); 并将其排除在外,但无法辨别程序在退出时的行为方式有何不同。
是否应该删除着色器?
【问题讨论】: