【问题标题】:In OpenGL, what is the simplest way to create a perspective view using only OpenGL3+ methods?在 OpenGL 中,仅使用 OpenGL3+ 方法创建透视图的最简单方法是什么?
【发布时间】:2010-08-17 00:57:21
【问题描述】:

起初这听起来可能很懒惰,但我已经研究了 2 天。

我有一个绘制图元的 SDL+GLEW 应用程序。我想从不同的角度制作一些视口。我看到了四个视口,但无法更改视角。

假设你有

draw();
swapbuffers();

在 OpenGL3+ 规范中,创建透视视口(或理想情况下是多个)的最简单方法是什么?

【问题讨论】:

    标签: opengl opengl-3


    【解决方案1】:

    这是 GLSL 1.50 代码,用于执行与 gluPerspective 相同的操作。您可以轻松地将其转换为您选择的语言,然后通过 glUniformMatrix4fv 上传。

    mat4 CreatePerspectiveMatrix(in float fov, in float aspect,
        in float near, in float far)
    {
        mat4 m = mat4(0.0);
    
        float angle = (fov / 180.0f) * PI;
        float f = 1.0f / tan( angle * 0.5f );
    
        /* Note, matrices are accessed like 2D arrays in C.
           They are column major, i.e m[y][x] */
    
        m[0][0] = f / aspect;
        m[1][1] = f;
        m[2][2] = (far + near) / (near - far);
        m[2][3] = -1.0f;
        m[3][2] = (2.0f * far*near) / (near - far);
    
        return m;
    }
    

    然后你做:

    mat4 worldMatrix = CreateSomeWorldMatrix();
    mat4 clipMatrix = CreatePerspectiveMatrix(90.0, 4.0/3.0, 1.0, 128.0);
    
    gl_Position = worldMatrix * clipMatrix * myvertex;
    some_varying1 = worldMatrix * myvertex; 
    some_varying2 = worldMatrix * vec4(mynormal.xyz, 0.0);
    

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      最简单的方法是唯一的方法。计算自己(使用一些库、普通数学等)一个投影矩阵,并将其上传到顶点着色器中的制服,然后在那里进行转换。

      【讨论】:

      • 勉强接受,因为我假设了一个更详细的答案;但在技术上是正确的。
      • @Lela 你可以要求更详细的答案,我稍后会提供。
      • 我不再急需它,但我猜它可能会对网站有所帮助。
      【解决方案3】:

      对于透视矩阵: gluPerspective,然后是glGetFLoatv(GL_PROJECTION_MATRIX, ...),然后是glUniformglUniformMatrix4fv

      对于视口:glViewportglScissor。或者使用帧缓冲对象,渲染到纹理,然后渲染纹理。

      附:如果您不想使用已弃用的功能,请从gluPerspective 文档中获取矩阵公式,自己计算矩阵,然后使用 glUniformMatrix4fv。或者在兼容性配置文件中工作。

      【讨论】:

      • 只是提醒。使用 gluPerspective 假定使用矩阵堆栈,但已弃用。问题的上下文是避免使用已弃用的功能。最好手动计算矩阵值,然后使用 glUniformMatrix4fv
      • @Mads Elvheim:“不推荐使用”所以,他们不推荐使用矩阵堆栈,但没有提供替换数学函数?太好了。
      • @SigTerm:不,他们为什么要这样做?这就是首先删除该功能的原因。这是几行代码。 OpenGL 是一个用于渲染的裸骨低级库。无论如何,任何使用 OpenGL 的重要程序很可能都有自己的线性代数函数或类。 OpenGL 从来就不是一个实用程序库。它旨在快速(用于图形)。 OpenGL 3.1 及更高版本解决了这个问题。
      • DirectX 是一个完整的游戏框架。 OpenGL 是一个与平台无关的库,仅用于渲染。但是,您并不孤单对固定功能管道的弃用(以及后来的删除)发表意见。我想有两个思想阵营。一方面希望 OpenGL 具有丰富的功能和许多辅助函数。另一个阵营想要一个干净、小型且高效的图书馆,这可能对计算机图形学背景很少的人提出了要求。
      • OpenGL 3.0 已经过时了。 OpenGL 3.0 中弃用的所有内容(线条粗细除外)在 3.1 中被删除,并添加到单独的扩展名 GL_ARB_compatibility。所以它不再是核心规范的一部分。最新版本是 4.1。 OpenGL 3.3 是作为没有 DirectX11 功能的硬件的中间版本发布的,因此 3.3 是 DirectX10(.1) 硬件的最后一个版本。
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