【发布时间】:2014-06-18 12:51:39
【问题描述】:
我有一个很奇怪的问题,我几天都不能pin down。我正在制作一个简单的逐顶点光照,它在Nvidia 上运行良好,但不会在AMD/ATI 上渲染任何带有灯光阴影的东西。我找到了与属性有关的问题——尤其是颜色属性。
这是我的顶点着色器:
#version 140
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
in vec3 in_Position; // (x,y,z)
in vec4 in_Color; // (r,g,b,a)
in vec2 in_TextureCoord; // (u,v)
out vec2 v_TextureCoord;
out vec4 v_Color;
uniform bool en_ColorEnabled;
uniform bool en_LightingEnabled;
void main()
{
if (en_LightingEnabled == true){
v_Color = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);
}else{
if (en_ColorEnabled == true){
v_Color = in_Color;
}else{
v_Color = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);
}
}
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4( in_Position.xyz, 1.0);
v_TextureCoord = in_TextureCoord;
}
这是像素着色器:
#version 140
uniform sampler2D en_TexSampler;
uniform bool en_TexturingEnabled;
uniform bool en_ColorEnabled;
uniform vec4 en_bound_color;
in vec2 v_TextureCoord;
in vec4 v_Color;
out vec4 out_FragColor;
void main()
{
vec4 TexColor;
if (en_TexturingEnabled == true){
TexColor = texture2D( en_TexSampler, v_TextureCoord.st ) * v_Color;
}else if (en_ColorEnabled == true){
TexColor = v_Color;
}else{
TexColor = en_bound_color;
}
out_FragColor = TexColor;
}
所以这个着色器允许 3 种状态——当我使用灯光时,当我不使用灯光但使用逐顶点颜色时,以及当我对所有顶点使用单一颜色时。我删除了所有光计算代码,因为我将问题追溯到一个属性。这是着色器的输出:
如您所见,所有内容都是蓝色的(因此它会渲染没有阴影或颜色的所有内容(en_LightingEnabled == false and en_ColorEnabled == false))。
当我在顶点着色器中替换这段代码时:
if (en_ColorEnabled == true){
v_Color = in_Color;
}else{
用这个:
if (en_ColorEnabled == true){
v_Color = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}else{
我得到以下信息:
所以你可以看到它渲染所有没有阴影的东西仍然是蓝色的,但现在它也把所有使用灯光(en_LightingEnabled == true)的东西渲染成绿色。应该是这样的。问题是in_Color 属性不应该干扰灯光,因为如果启用灯光,它甚至不会运行。您还可以看到图像中没有任何东西是红色的,这意味着在这个场景中en_ColorEnabled 始终是false。所以in_Color 在这里完全没用,但它会在逻辑上不应该的地方引起错误。在Nvidia 上,它工作正常,绿色区域绘制有或没有in_Color。
我是否使用了 AMD 不支持的东西?我在使用GLSL 规范之外的东西吗?我知道AMD 对GL 规范比Nvidia 更严格,所以我可能会做一些未定义的事情。我使代码尽可能简单,但仍然有问题,所以我没有看到它。
另外,我注意到如果禁用in_Color 顶点属性(没有glEnableVertexAttribArray),它不会在屏幕上绘制任何东西(甚至是蓝色区域),但为什么呢?我什至不使用颜色。禁用的属性需要按规范返回 (0,0,0,1) 对吗?我尝试使用glVertexAttrib4f 更改该颜色,但仍然是黑色。编译器和链接器不返回任何错误或警告。使用glGetAttribLocation 可以找到属性 in_Color。但正如我所说,这无关紧要,因为该分支从未在我的代码中执行。有什么想法吗?
在Nvidia660Ti 上测试并正常工作,在ATI mobility radeon HD 5000 笔记本电脑上测试并出现此错误。我唯一的想法是,也许我超出了GPU 的能力(属性太多等等),但是当我将我的代码减少到这个时,我就不再相信了。我在这里只使用了 3 个属性。
另外,我的一些朋友在更新的AMD 卡上进行了测试,也遇到了同样的问题。
更新 1
顶点属性绑定如下:
if (useColors){
glUniform1i(uni_colorEnable,1);
glEnableVertexAttribArray(att_color);
glVertexAttribPointer(att_color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, STRIDE, OFFSET(offset));
}else{
glUniform1i(uni_colorEnable,0);
}
此外,我发现如何更轻松地显示怪异 - 使用这个顶点着色器:
void main()
{
v_Color = clamp(vec4(1.,1.,1.,1.) * vec4(0.5,0.5,0.25,1.),0.0,1.0) + in_Color;
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4( in_Position.xyz, 1.0);
v_TextureCoord = in_TextureCoord;
}
所以没有分支。我明白了:
如果我通过像这样删除in_Color 来更改该代码:
void main()
{
v_Color = clamp(vec4(1.,1.,1.,1.) * vec4(0.5,0.5,0.25,1.),0.0,1.0);
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4( in_Position.xyz, 1.0);
v_TextureCoord = in_TextureCoord;
}
我明白了:
最后一个是我所期望的,但前一个没有绘制任何东西,即使我做了添加 (+) 而不是其他任何东西。因此,如果 attrib 未绑定并且 (0,0,0,0) 或 (0,0,0,1) 给出,那么它不应该做任何事情。然而它仍然失败。
此外,所有日志都是空的 - 编译、链接和验证。没有错误或警告。虽然我注意到AMD/ATI 提供的着色器调试信息远不如Nvidia 提供的。
更新 2
我发现的唯一解决方法是在所有情况下都启用attribarray(所以它基本上会在未启用颜色时将垃圾发送到GPU),但是因为我使用制服来检查颜色,所以我只是不'不要使用它。所以是这样的:
if (useColors){
glUniform1i(uni_colorEnable,1);
}else{
glUniform1i(uni_colorEnable,0);
}
glEnableVertexAttribArray(att_color);
glVertexAttribPointer(att_color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, STRIDE, OFFSET(offset));
我不知道为什么会发生这种情况或为什么需要使用它。我在Nvidia 上不需要那个。所以我想这更慢而且我在浪费带宽?但至少它有效......不过,如何更好地做到这一点的帮助会很有用。
【问题讨论】:
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展示如何绑定顶点属性。同时尝试验证您的程序并显示验证日志。
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尝试在不使用条件的情况下重写...(改为切换程序)...我刚刚遇到了英特尔驱动程序和条件的疯狂问题:stackoverflow.com/questions/24222343/…
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我更新了话题。所以即使没有分支,我仍然会遇到问题。
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如果您将版本更改为 3.3 或 4+ 范围内的版本会怎样? (e.g.
#version 330.) -
更改版本不会改变任何东西。尽管我确实注意到即使日志为空,编译显示为失败(
glGetProgramiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);返回已编译==false),但它仍然找到所有制服和属性,以及渲染到屏幕(给出的屏幕截图)。在 Nvidia 上,当编译器返回 false 时,它会在日志中返回错误并且不渲染任何内容。所以我觉得这真的很奇怪。我拥有的硬 ATI Mobility HD 5000 应该支持 GL3.3。