【问题标题】:Socket-based vs Unreliable messaging in Google Play Game ServicesGoogle Play 游戏服务中基于套接字的消息传递与不可靠的消息传递
【发布时间】:2014-01-03 13:06:42
【问题描述】:

基于套接字的消息传递和不可靠消息传递之间是否存在性能差异?还是只是实现上的区别?

【问题讨论】:

    标签: java android google-play-services google-play-games


    【解决方案1】:

    两者之间应该没有固有性能差异,因为它们只是提供对相同底层系统的访问权限的两种机制。也就是说,在性能方面需要牢记以下几点:

    1. 不可靠的消息传递要求您提供 byte[] 缓冲区。所以不要陷入每次要发送不可靠消息时分配新字节缓冲区的性能陷阱,因为垃圾收集器不会高兴。

    2. 如果您使用 C/C++ 编写游戏,则可以在本地使用套接字,而发送不可靠的消息需要通过 JNI 访问 Java 领域。在原生/Java 边界上很容易自爆,尤其是在性能方面(例如,您的字节数组可能需要复制)。

    【讨论】:

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