【发布时间】:2021-12-06 10:45:53
【问题描述】:
我设法让某种多人游戏与 Unity Netcode 一起工作,据我所知这是非常新的,但我遇到了一个相当大的问题。我似乎无法断开与服务器实例的连接。这会导致我加载游戏场景并生成 NetworkManager 实例的问题。然后我回到主菜单场景,再次加载游戏场景,现在有2个NetworkManager实例,显然会导致错误。
我在文档中读到您可以使用它:
public void Disconnect()
{
if (IsHost)
{
NetworkManager.Singleton.StopHost();
}
else if (IsClient)
{
NetworkManager.Singleton.StopClient();
}
else if (IsServer)
{
NetworkManager.Singleton.StopServer();
}
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("MainMenu");
}
但是,在单例下似乎根本不存在所有这些停止功能。我错过了图书馆还是什么? 现在我正在使用一种解决方法,它只是禁用“不要破坏”,然后 NetworkManager 在切换场景后被破坏,但如果我想在切换场景后保留它怎么办?有没有办法控制服务器/客户端何时停止?我假设这是一个错误,但我只是想确定一下。
【问题讨论】:
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and now there are 2 NetworkManager instances...如果单例模式被正确实现,它将/应该避免这种情况..这就是“单例”的全部目的.. -
我明白这一点,这就是为什么这很奇怪......我猜这就是导致所有错误的原因。它可能需要在代码中手动关闭,这就是我想弄清楚的方法。
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那么
NetworkManager是您实现的东西还是它究竟来自哪里? -
它来自 Unity Netcode for Gameobjects API。不是我实施的东西。这就是为什么我很惊讶缺少这些功能,我没有制作它们。
标签: c# unity3d multiplayer