【问题标题】:(libgdx) Why is my sprite being rendered so large?(libgdx) 为什么我的精灵被渲染得这么大?
【发布时间】:2019-10-12 04:23:22
【问题描述】:

我目前正在尝试学习 Java 的 LibGDX 游戏引擎。我正在使用平铺地图,每个平铺为 32*32 像素。我还有一个大小为 48*64 的角色精灵。在我的游戏中,我将一个单元定义为地图上的一个图块。出于某种原因,我的地图被正确渲染,但玩家精灵被渲染得异常大,而不是其预期的大约 2 平方单位的大小。

我尝试在网上搜索类似的问题,但找不到与我的问题类似的任何内容。我知道这与我正在使用的缩放有关,但我不知道解决它的好方法。

一种方法当然是在使用 batch.draw() 函数绘制玩家精灵时简单地缩小它,但我觉得这应该没有必要。

@覆盖 公共无效创建(){

    world = new World(new Vector2(0, -20), true); //Create Box2d world
    debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();

    player1 = new Player();

    camera = new OrthographicCamera(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT); //Create the camera I'm using, with width = height = 20

    map = new TmxMapLoader().load("maps/Maptest.tmx"); //Load a map created in Tiled
    this.mapObjects = map.getLayers().get(0).getObjects();
    ObjectMapper.createShapes(this.mapObjects, this.world); //Load shapes from map for collision management
    ObjectMapper.setSpawn(player1, mapObjects, world); //Set spawnpoint from object in the Tiled map

    batch = new SpriteBatch();
    renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, 1/PPT); //Create a tiled map renderer with unit scale 1/32


    camera.update();
}



@Override
public void render () {
    player1.update(); //Update player position

    camera.position.set(player1.getX(), player1.getY(), 0); //Set position to players position
    camera.update();



    Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    renderer.setView(camera); //Set renderer's view to camera view
    renderer.render();
    camera.update();
    batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
    batch.begin();
    batch.draw(player1.getSprite(), player1.getX()-player1.getSprite().getWidth()/2, player1.getY()-player1.getSprite().getHeight()/2); //Draw player sprite
    batch.end();
    System.out.println(player1.getX() + " " + player1.getY());
    world.step(1/60f, 6, 2); //Iterate one step with Box2d world
    debugRenderer.render(world, camera.combined); //Draw shapes

    long javaHeap = Gdx.app.getJavaHeap();
    long nativeHeap = Gdx.app.getNativeHeap();
}


@Override
public void resize (int width, int height) { 

    camera.viewportWidth = WORLD_WIDTH;                 // 20 units
    camera.viewportHeight = (float)WORLD_HEIGHT*height/width;
    camera.update();

}

我希望精灵的大小与半径为一个单位的玩家碰撞箱(圆形)大致相同。相反,它变得非常大:

https://i.gyazo.com/6d814d10cd5f9bec322b601d538cb9ee.png

虽然完整的精灵看起来像这样:

https://i.gyazo.com/03178769d4a3b4beaba1612c76d37386.png

提前致谢:)

【问题讨论】:

    标签: java libgdx scale tiled


    【解决方案1】:

    我会完全避免使用 Sprite 类。在 LibGDX 中,它被创建为高度优化的东西,但它将资产(TextureRegion)与游戏模型对象(位置和大小等)混为一谈,并且违反了组合继承准则。它还在 StackOverflow 上引起了许多问题,因为人们没有意识到它继承自 TextureRegion,但并不意味着通过将其传递给 SpriteBatch 来绘制(它并不意味着被视为 TextureRegion)。要正确绘制它,您应该调用sprite.draw(batch),而不是batch.draw(sprite, ...)

    你已经有一个 Player 类。它应该只引用 TextureRegion 而不是 Sprite。您可以为您的 Player 类指定大小和位置(您实际希望的大小)。

    【讨论】:

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