【问题标题】:Go Lang OpenGL simple shape - blank screenGo Lang OpenGL 简单形状 - 空白屏幕
【发布时间】:2015-01-13 00:22:38
【问题描述】:

我需要一些帮助来了解为什么这段代码会产生一个空白的绿色窗口。我通过结合https://github.com/Jragonmiris/mathgl/blob/master/examples/opengl-tutorial/tutorial02/main.gohttps://github.com/veandco/go-sdl2/blob/master/examples/opengl3.go 中的示例来实现这一点。我想我不确定这是 GoLang sdl/gl 框架的错误还是我对 OpenGL 理解的问题。所有这一切都应该是一个立方体。

我的代码是:

主包

import (
    "fmt"
    // gl "github.com/chsc/gogl/gl33"
    "github.com/veandco/go-sdl2/sdl"
    // "math"
    "github.com/Jragonmiris/mathgl"
    "github.com/go-gl/gl"
    "runtime"
    "time"
)

// var program gl.Program = 0
// var buffer gl.Buffer = 0

func MakeProgram(vert, frag string) gl.Program {

    vertShader, fragShader := gl.CreateShader(gl.VERTEX_SHADER), gl.CreateShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
    vertShader.Source(vert)
    fragShader.Source(frag)

    vertShader.Compile()
    fragShader.Compile()

    prog := gl.CreateProgram()

    prog.AttachShader(vertShader)
    prog.AttachShader(fragShader)
    prog.Link()
    prog.Validate()
    fmt.Println(prog.GetInfoLog())

    return prog
}

func main() {
    var window *sdl.Window
    var context sdl.GLContext
    var event sdl.Event
    var running bool
    var err error

    runtime.LockOSThread()

    if 0 != sdl.Init(sdl.INIT_EVERYTHING) {
        panic(sdl.GetError())
    }
    window, err = sdl.CreateWindow(winTitle, sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,
        sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,
        winWidth, winHeight, sdl.WINDOW_OPENGL)
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    if window == nil {
        panic(sdl.GetError())
    }
    context = sdl.GL_CreateContext(window)
    if context == nil {
        panic(sdl.GetError())
    }

    if gl.Init() != 0 {
        panic("gl error")
    }

    gl.ClearColor(1.0, 1.0, 1.0, .5)
    gl.Viewport(0, 0, winWidth, winHeight)

    program := MakeProgram(vertexShaderSource, fragmentShaderSource)
    defer program.Delete()

    matrixID := program.GetUniformLocation("MVP")
    Projection := mathgl.Perspective(45.0, 4.0/3.0, 0.1, 100.0)
    View := mathgl.LookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0)
    Model := mathgl.Ident4f()
    MVP := Projection.Mul4(View).Mul4(Model) 

    gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
    gl.DepthFunc(gl.LESS)
    gl.Enable(gl.BLEND)
    gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

    vertexArray := gl.GenVertexArray()
    defer vertexArray.Delete()
    vertexArray.Bind()

    buffer := gl.GenBuffer()
    defer buffer.Delete()
    buffer.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
    gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, &triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)

    running = true
    for running {
        for event = sdl.PollEvent(); event != nil; event = sdl.PollEvent() {
            switch t := event.(type) {
            case *sdl.QuitEvent:
                running = false
            case *sdl.MouseMotionEvent:

                fmt.Printf(string(t.Timestamp))
            }
        }

        gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
        program.Use()
        matrixID.UniformMatrix4fv(false, MVP)
        attribLoc := gl.AttribLocation(0)
        attribLoc.EnableArray()
        buffer.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
        attribLoc.AttribPointer(3, gl.FLOAT, false, 0, nil)

        gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)

        attribLoc.DisableArray()

        time.Sleep(50 * time.Millisecond)

        sdl.GL_SwapWindow(window)
    }

    sdl.GL_DeleteContext(context)
    window.Destroy()
    sdl.Quit()
}



const (
    winTitle           = "OpenGL Shader"
    winWidth           = 640
    winHeight          = 480
    vertexShaderSource = `
#version 330 core

// Input vertex data, different for all executions of this shader.
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
// Values that stay constant for the whole mesh.
uniform mat4 MVP;
void main(){

    gl_Position = MVP * vec4 (vertexPosition_modelspace,1.0);

}
`
    fragmentShaderSource = `
#version 330 core

// Ouput data
out vec3 color;

void main()
{

    // Output color = red 
    color = vec3(1,0,0);

}
`
)

var triangle_vertices = []float32{
    -.5, -.5, -.5,
    .5, -.5, -.5,
    0.0, 0.5, -.5,
}

所以我仍然无法在屏幕上绘制一个简单的形状。我做了一些改变,比如简化我的形状(三角形)。我创建了坐标,所以它们会更靠近 -z 轴,这样我就可以看到它们,但这并没有奏效。然后我设置 MVP 矩阵(将相机向后移动一些)只是为了确保。我的着色器很简单,因为我只传递了一个 vec3 顶点位置和 mat4 MVP 矩阵,所以相信着色器工作正常吗?很抱歉给大家带来了困惑,我想我可能在这里遗漏了一些东西。

更新: 我还运行了 opengl 的版本命令:

fmt.Println(gl.GetString(gl.VERSION))
fmt.Println(gl.GetString(gl.VENDOR))
fmt.Println(gl.GetString(gl.RENDERER))

输出是:

4.5.0 英伟达 347.09 英伟达公司 GeForce GTX 650 Ti/PCIe/SSE2

不确定这是否有任何影响?

更新: 我查看了更多示例并决定尝试添加一些 sdl 属性,但仍然没有运气:

sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_DOUBLEBUFFER, 1)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_RED_SIZE, 8)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_GREEN_SIZE, 8)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_BLUE_SIZE, 8)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_ALPHA_SIZE, 8)

更新:

我修改了这篇文章,只包含更新的代码,以免吓跑人们远离 TLDR。

【问题讨论】:

  • 我不是 100%,但我认为这可能会将它与你一起呈现在立方体内,所以你看不到面孔,因为从那个角度来看,缠绕是错误的。
  • 我不确定我是否理解。我正在使用非常小的值(1.0、0 等)。 sdl2 链接示例多维数据集似乎工作正常,我能够看到该示例中的所有内容。我所做的唯一更改是使用教程 2 链接中的更简单着色器的着色器
  • 请注意,您链接的第二个教程中的着色器会移动立方体。您正在渲染,因此顶点元素位于 1.0 或 -1.0,但您位于 (0,0,0) - 您在立方体内。在 OpenGL 中,面是基于顺时针方向的。据推测,您的顶点相对于立方体的外部是顺时针方向的,因此您看不到它们,因为您从“背面”查看三角形,它们是不可见的。
  • 请注意,这个示例基本上是 mathgl 教程 4(这些是我的,虽然它们是从 C 教程改编而来的),但使用的是 SDL 而不是 glfw。
  • 只是一个愚蠢的建议,但着色器编译的日志输出是什么?您确定您的源文本在定义时包含输入代码吗?如果不是,那么您的 // rems 将在源代码结束之前...

标签: opengl go sdl-2 opengl-3 glew


【解决方案1】:

我终于弄清楚这段代码的问题所在了。

我要做的第一件事是

positionAttrib := program.GetAttribLocation("vertexPosition_modelspace")

对于进入顶点着色器的所有输入变量。这是在为每个数组绑定 VBO 之后完成的。

接下来,

如果你注意到我上面的代码:

gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, &triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)

我只是将其替换为 triangle_vertices 数组,而不是地址:

gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)

这样做似乎可以解决问题。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    我会将此作为评论发布,但我还没有足够的声誉。

    已经提供的解决方案几乎解决了我的类似问题,但并不完全。

    提供的解决方案在哪里

    gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)
    

    解决我的问题的实际代码是

    gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, gl.Ptr(triangle_vertices), gl.STATIC_DRAW)
    

    我也用这个回答了一个类似的问题,但更详细,可以在这里找到: OpenGL Vertex Buffer doesn't draw anything in golang

    【讨论】:

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