【问题标题】:Custom shader results in black screen on Android自定义着色器在 Android 上导致黑屏
【发布时间】:2014-01-14 16:06:23
【问题描述】:

我正在尝试使用自定义着色器让 libgdx 项目在 Android 上运行。我还没有弄清楚如何进行 USB 调试,所以在真正的 Android 设备上运行时似乎无法获得任何日志。

问题是实现我编写的着色器会导致我的三星 Galaxy Nexus 出现黑屏。它会在桌面项目和在 Eclipse 中的 Android 模拟器上运行的 Android 项目中产生正确的结果。不实现着色器使其也可以在我的 Android 上正确渲染(尽管没有着色器效果)。

所以我提出这个问题希望其他人能发现任何问题。最好的问候。

着色器设置(Java):

ShaderProgram.pedantic = false;
shader = new ShaderProgram(
    Gdx.files.internal("shaders/vignette.vsh"),
    Gdx.files.internal("shaders/vignette.fsh"));

if (! shader.isCompiled()) {
    Gdx.app.log("Shader", shader.getLog());
}

renderer.getSpriteBatch().setShader(shader);

glow.batch.setShader(shader);

shader.begin();
shader.setUniformf("u_near", .2f);
shader.setUniformf("u_dim", .85f);
shader.end();

顶点着色器:

precision mediump float;

attribute vec4 a_color;
attribute vec3 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;

uniform mat4 u_projTrans;

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;

void main() {
    v_color = a_color;
    v_texCoord0 = a_texCoord0;
    gl_Position = u_projTrans * vec4(a_position, 1.0);
}

片段着色器:

precision mediump float;

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;

uniform vec2 u_lightPos;
uniform float u_radius;
uniform float u_near;
uniform float u_dim;
uniform sampler2D u_sampler2D;

void main() {
    vec4 color = texture2D(u_sampler2D, v_texCoord0) * v_color;

    vec2 relativePosition = (u_lightPos - gl_FragCoord.xy) / u_radius;
    float len = length(relativePosition);
    float vignette = smoothstep(.5, u_near, len);
    color.rgb = mix(color.rgb, color.rgb * vec3(vignette, vignette, color.b / 3), u_dim);

    gl_FragColor = color;
}

正确的结果是“晕影”或聚光灯效果。

目标安卓版本:4.4.2

MainActivity 包含

    cfg.useGL20 = true;

AndroidManifest 包含

    <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

编辑:我已正确设置项目,以便它们共享位于 Android 项目的资产文件夹中的资产,包括着色器文件。

【问题讨论】:

  • 我用这个出色的着色器验证器 shdr.bkcore.com 解决了我的问题。我将在 8 小时内回答我的问题。解决了。为一个多余的问题道歉。

标签: java android opengl-es-2.0 libgdx shader


【解决方案1】:

我用这个http://shdr.bkcore.com/ 解决了我的问题。我还了解到,OpenGL ES 着色语言在某些方面与 GLSL 不同。

我的问题出在片段着色器中。因此,工作着色器是:

#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;

uniform vec2 u_lightPos;
uniform float u_radius;
uniform float u_near;
uniform float u_dim;
uniform sampler2D u_sampler2D;

void main() {
  vec4 color = texture2D(u_sampler2D, v_texCoord0) * v_color;

    vec2 relativePosition = (u_lightPos - gl_FragCoord.xy) / u_radius;
    float len = length(relativePosition);
    float vignette = smoothstep(.5, u_near, len);
  color.rgb = mix(color.rgb, color.rgb * vec3(vignette, vignette, color.b / 3.), u_dim);
    // "color.b / 3." instead of "color.b / 3"

    gl_FragColor = color;
}

我认为非常基本的错误。定义 LOWP(这意味着什么? - 最上面的部分)特定于 OpenGL ES。我也写了“3”而不是“3”。我想表达一个浮点值。 (这里没有隐式类型转换,所以它会被当作一个整数,你不能用它来除浮点数。)这是我第一次使用 GLSL。

【讨论】:

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