【发布时间】:2016-05-15 17:57:32
【问题描述】:
假设我有以下C++/CLI 类:
public ref class ManagedDLAContainer {
private:
DLAContainer* native_dla_container;
public:
ManagedDLAContainer() : native_dla_container(new DLAContainer()) {}
~ManagedDLAContainer() { delete native_dla_container; }
KeyValuePair<int,int> GetMRAParticle() {
std::pair<int,int> mra_p = native_dla_container->mra_particle();
KeyValuePair<int,int>^ mra_kvp = gcnew
KeyValuePair<int,int>(mra_p.first, mra_p.second);
return *mra_kvp;
}
size_t Size() {
return native_dla_container->size();
}
void Generate(size_t _n) {
native_dla_container->generate(_n);
}
};
其中DLAContainer 是一个非托管的本机C++ 类。此类的方法generate 执行涉及建立粒子系统的计算密集型计算,而mra_particle 将代表最近添加粒子的std::pair<int,int> 返回到DLAContainer。这个C++/CLI 代码被打包在一个类库中,然后由C# WPF 项目使用。
WPF 项目有以下类:
public partial class MainWindow : Window {
private static readonly object locker = new object();
private readonly ManagedDLAContainer dla;
private KeyValuePair<int,int> mra_pair;
private readonly AggregateSystemManager aggregate_manager;
public MainWindow() {
InitializeComponent();
dla = new ManagedDLAContainer();
mra_pair = new KeyValuePair<int,int>();
aggregate_manager = new AggregateSystemManager();
// a Model3DGroup which is part of the GUI
WorldModels.Children.Add(aggregate_manager.AggregateSystemModel());
}
private void AggregateUpdateListener(uint _particle_slider_val){
while (dla_2d.Size() < _particle_slider_val) {
KeyValuePair<int,int> agg_kvp = dla.GetMRAParticle();
if (agg_kvp.Equals(mra_pair) {
// no updates to aggregate
}
else {
mra_pair = agg_kvp;
Point3D position = new Point3D(agg_kvp.Key, agg_kvp.Value,0);
aggregate_manager.AddParticle(position);
Dispatcher.Invoke(() => { aggregate_manager.Update(); } );
}
}
}
private void GenerateAggregate() {
lock(locker) {
uint particle_slider_val = 0;
Dispatcher.Invoke(() => {
particle_slider_val = (uint)particles_slider.Value;
});
// start AggregateUpdateListener in new task
Task.Factory.StartNew(() => AggregateUpdateListener(particle_slider_val));
// generate the aggregate
dla.Generate(particle_slider_val);
}
}
private void GenerateButtonHandler(object sender, RoutedEventArgs e) {
// start GenerateAggregate method in new task
Task.Factory.StartNew(() => GenerateAggregate());
}
}
程序流程说明
- 用户使用
particle_sliderGUI 元素设置要生成的粒子数,然后单击生成按钮。 - 方法
GenerateAggregate在使用Task.Factory.StartNew的新任务中运行,该函数然后在单独的任务中运行AggregateUpdateListener,最后调用Generate生成粒子系统。 -
AggregateUpdateListener在Generate运行的同时持续运行,并检查最近添加的粒子的更新,并根据需要使用AggregateManager类将新粒子渲染到界面。
问题
虽然这个程序大部分是成功的,但偶尔使用ManagedDLAContainer::Generate(size_t) 生成的粒子会被AggregateUpdateListener 方法遗漏,从而导致界面中显示的粒子系统出现间隙。
我认为这里的问题是这两个过程(粒子系统的生成和检查-渲染过程)没有以正确同步的方式运行。我需要以某种方式获取它,以便在将粒子添加到系统时触发一个事件,该事件允许AggrgegateUpdateListener 然后执行渲染,然后将控制权交还给生成。
但是我不确定如何执行此操作,因为我的Generate 函数将在后台不间断运行,直到粒子系统完全生成到所需的粒子数量 - 这个过程通过本机 C++ 幕后代码,对我的 C# 项目一无所知。正是出于这个原因,我认为在这种情况下使用 AutoResetEvent 之类的东西不适用,但如果是这样,请告诉我如何操作!
目前我能想到的唯一解决方案(与正确同步进程无关)是遍历 GUI 的最终粒子系统并与 @987654347 的粒子系统容器进行比较检查@ 代码(这将永远是正确的)并在与后者的比较中检测到未命中时填补前者中的任何缺失空白。但这是一个令人讨厌的“解决方案”,我宁愿让它实时正确运行。
如果需要任何进一步的信息,请告诉我。
【问题讨论】:
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那么,为什么不直接使用.NET部分的Monitor类来同步呢?
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也许是因为C++部分没有被管理...?
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根本看不到同步。我们必须相信“最近添加”的意思是它所说的。您只是无法保证 最近 是您真正喜欢的。每当 UI 线程忙碌或垃圾收集时,AggregateUpdateListener() 方法就会陷入 Invoke() 调用,这完全是随机的。所以很容易错过两个添加的粒子,它只看到最近添加的粒子。似乎缺少的是可以存储添加的粒子的线程安全队列。
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DLAContainer 是否有一种方法可以让您检索每个处理过的粒子?
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@Slugart 目前没有,但添加起来很简单
标签: c# multithreading synchronization c++-cli