【发布时间】:2018-12-10 21:30:40
【问题描述】:
我有一个包含游戏对象 X 的场景。在运行时,我会将一些子游戏对象添加到 X。当我点击停止按钮时,运行时生成的对象将保留在 X 下的层次结构中。
我确实希望在点击 stop 之后,场景会与点击 play 之前一样。即使我尝试在 OnApplicationQuit 中为父级中的每个子级 Destroy() / DestroyImmediate() ,每次启动时对象都会保留/重复。
我昨天2点才遇到这个问题,没有找到解决方案,也许你们可以给我一个。
【问题讨论】:
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你昨天改了什么代码?
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您是否在任何脚本中使用
UnityEditor命名空间?如果有,有哪些?你在那个命名空间中使用什么? -
@LeoBartkus 这确实是一个非常有效的问题,因为我更改了看似毫无意义的东西,我只是通过 git 重置我的更改。 Et voilàit - 再次认为这可能是编辑器本身的一些设置。编辑:可悲的是我不知道它现在发生了什么变化,因为我没有舞台,我唯一记得的就是将这些对象添加到二维数组中
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是的,但是为什么要使用
UnityEditor命名空间?您到底使用了哪些类?您可能错误地使用了UnityEditor命名空间中的某些内容。 -
具体来说,请向我们展示您在哪里实例化对象以及在哪里销毁它们的代码!
标签: c# unity3d gameobject