【问题标题】:Quaternion is flipping sign for very similar rotations?四元数正在翻转符号以进行非常相似的旋转?
【发布时间】:2017-02-23 23:30:58
【问题描述】:

考虑以下最小的工作示例:

#include <iostream>
#include <math.h>
#include <eigen3/Eigen/Dense>

int main() {
  // Set the rotation matrices that give an example of the problem
  Eigen::Matrix3d rotation_matrix_1, rotation_matrix_2;
  rotation_matrix_1 << 0.15240781108708346, -0.98618841818279246, -0.064840288106743013,
                       -0.98826031445019891, -0.1527775600229907, 0.00075368177315370682,
                       -0.0106494132438156, 0.063964216524108775, -0.99789536976680049;
  rotation_matrix_2 << -0.12448670851248633, -0.98805453458380521, -0.090836645094957508,
                       -0.99167686914182451, 0.12086367053038971, 0.044372968742129482,
                       -0.03286406263376359, 0.095604444636749664, -0.99487674792051639;

  // Convert to Euler angles
  Eigen::Vector3d euler_angles_1 = rotation_matrix_1.eulerAngles(2, 1, 0)*180.0f/M_PI;
  Eigen::Vector3d euler_angles_2 = rotation_matrix_2.eulerAngles(2, 1, 0)*180.0f/M_PI;

  // Convert to quaternion
  Eigen::Quaternion<double> quaternion_1(rotation_matrix_1);
  Eigen::Quaternion<double> quaternion_2(rotation_matrix_2);

  // Print out results
  std::cout << "Euler angles 1:\nyaw = " << euler_angles_1[0] << "\npitch = " << euler_angles_1[1] << "\nroll = " << euler_angles_1[2] << std::endl;
  std::cout << "Quaternion 1:\nw = " << quaternion_1.w() << "\nx = " << quaternion_1.x() << "\ny = " << quaternion_1.y() << "\nz = " << quaternion_1.z() << std::endl;
  std::cout << std::endl;
  std::cout << "Euler angles 2:\nyaw = " << euler_angles_2[0] << "\npitch = " << euler_angles_2[1] << "\nroll = " << euler_angles_2[2] << std::endl;
  std::cout << "Quaternion 2:\nw = " << quaternion_2.w() << "\nx = " << quaternion_2.x() << "\ny = " << quaternion_2.y() << "\nz = " << quaternion_2.z() << std::endl;
}

谁的输出是:

Euler angles 1:
yaw = 98.767
pitch = 179.39
roll = -3.66759
Quaternion 1:
w = 0.020826
x = 0.758795
y = -0.650521
z = -0.0248716

Euler angles 2:
yaw = 82.845
pitch = 178.117
roll = -5.48908
Quaternion 2:
w = -0.0193663
x = -0.661348
y = 0.748369
z = 0.0467608

两个旋转几乎相同(由欧拉角给出)。预期的行为是 quaternion_2 将具有与 quaternion_1 相同符号的值,即输出为:

Quaternion 2:
w = 0.0193663
x = 0.661348
y = -0.748369
z = -0.0467608

但是,Eigen 似乎“翻转”了四元数。我知道 q 和 -q 代表相同的旋转 - 但是,它在视觉上并不吸引人,而且坦率地说很烦人,四元数会在其每个值中翻转符号。对于一般情况,如何纠正这一点(即四元数始终保持其“手性”,而不是在某些旋转时翻转符号)?

【问题讨论】:

    标签: c++ linear-algebra eigen quaternions


    【解决方案1】:

    当单位四元数用于表示 3d 旋转时,有两种方法可以表示每个实际旋转 - 如果不在空间中创建人为的不连续性,就无法避免“负”的发生。

    与单位圆上使用复数的 2d 旋转不同,单位超球面上距离“0 旋转”最远的点必须是“360 度旋转”,而不是“180 度”;因为需要表示可能 180 次旋转的 2d 空间,而所有 360 度旋转都是等效的,与轴无关。

    当 w 分量为负时,您始终可以通过更改整个事物的符号来“规范化”。 仍然会有 w = 0 的情况,这些都表示旋转 180 - 例如(0,0,1,0) 和 (0,0,-1,0) 表示相同的旋转。

    而且,(0.01, 0.99995,0,0,0) 和 (-0.01, 0.99995,0,0) 表示旋转非常接近,但是如果将第二个更改为等效的 (0.01,-0.99995,0 ,0) 那么它们在 4d 向量空间中相距甚远。

    因此,实际上,当您想找出两个旋转之间的差异以查看它们的接近程度时,您仍然会担心。单独规范这两者可能无济于事。 您通常希望根据需要翻转标志以使它们尽可能靠近。

    或者,比较旋转 q1,q2 :找到四元数积 q1 * q2.conj();这给出了旋转四元数的差异;如果 w

    如果你只想检查它们是否在某个角度'th'内,你只需要结果的实部。这相当于找到 q1,q2 的点积(将它们视为 4 空间中的单位向量),然后检查 abs。结果值 >= cos(th/2)。


    另一种求相对角度的方法:求两个单位向量的向量差,并求该差向量的大小“m”(平方和的平方根),其范围为 [0, 2]。然后找到

    th = 4*arcsin(m/2)

    ... 这将是 0 ... 2*pi。

    如果 m > sqrt(2), th > pi 并且您得到“错误的一面”结果(此外,当 m 接近 2.0 时,计算的数值精度会很差)。因此,在这种情况下,更改其中一个符号(即,使 m 成为输入的 sum 的向量长度,而不是差);然后你会得到 m

    对于 m,反正弦公式有泰勒级数

    th ~=~ 2*m + (m^3)/12 + ...

    因此,对于较小的增量,相对旋转角度大约是矢量差异幅度的两倍(这在数值上比当 w 接近 1 时使用 w 的反余弦更可靠)。

    【讨论】:

    • 嗨,很抱歉碰到这么老的答案,但我被困在同一个问题上。你能为我解释一下你的答案吗?我有一个以前的quat QuatA 和一个当前的quat QuatB。我正在这样做:if (QuatB.W &lt; 0) { QuatB.X = QuatB.X * -1; QuatB.Y = QuatB.Y * -1; QuatB.Z = QuatB.Z * -1; } 但我仍然看到两极翻转 180 度。我用QuatC = QuatA * QuatB.Inverse() 得到了两个quats 之间的区别,我检查W 分量是否为负。这里的最后一步是什么?谢谢。
    • (假设我的答案的前 9 个单词适用)—— QuatC.w 的符号并没有真正告诉你任何事情。但是abs(QuatC.w) = cos(th/2) 其中 th 是 QuatA 和 QuatB 之间的旋转角度。 (这假设 abs(th)
    【解决方案2】:

    矩阵 1 的偏航角大于 90 度,矩阵 2 小于 90 度。这将导致偏航角的余弦对两者具有不同的符号,这会翻转您的四元数。

    一个可能的解决方案是检查四元数的w 值。如果这是负数,你可以翻转它。

    【讨论】:

      【解决方案3】:

      如果您可以访问前一个和当前的四元数读数,如果它使 4D 向量空间中的四元数之间的距离更小,您可以翻转当前四元数的符号。

      翻转符号不会影响旋转,但会保证在旋转空间(SO(3))的旋转差异较小时,4D向量空间没有大的跳跃。

      Quaternion avoidJumps(Quaternion q_Current, Quaternion q_Prev)
      {
          if ((q_Prev - q_Current).squaredNorm() < (q_Prev + q_Current).squaredNorm())
              return -q_Current;
          else
              return q_Current;
      }
      

      【讨论】:

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