【问题标题】:MessagingSystem causes a NullReferenceExceptionMessagingSystem 导致 NullReferenceException
【发布时间】:2011-10-13 14:12:35
【问题描述】:

我决定在我的项目中实现一个简单的消息传递系统。我正在使用这个:CSharpMessenger Extended(它是用静态方法实现的)。

很奇怪,当我直接调用一个方法时,一切都正常工作。但是当我使用消息传递系统广播消息时,我会在某些游戏对象上收到 NullReferenceException。令我惊讶的是,添加行 if (_gameObject == null) return; 解决了这个问题。但是,在出现此异常的每个地方添加检查对象是否为 null 不是一个选项。

可能是什么问题?

这是我用于广播消息的代码:

public class Head : MonoBehaviour {

    public Snake snake;

    void OnControllerColliderHit (ControllerColliderHit hit)
    {
        if ( hit.gameObject.GetComponent<Terrain>() )
            return;

            //This way everything was working without any surprises.
            //snake.PropCollected( hit.gameObject.GetComponent<Prop>() );
            //Using messaging system instead
        if ( hit.gameObject.GetComponent<Prop>() )
            Messenger<Prop>.Broadcast( "prop collected", hit.gameObject.GetComponent<Prop>() );
            Destroy(hit.gameObject);

        }
    }

以下是我订阅事件并做出响应的方式:

public class Snake : MonoBehaviour {

    public GameObject headBlock;

    public GameObject snakeBlocks;

    int lastSnakeBlockId;

    private GameObject FindBlockWithId( int _id )
    {
            if (!snakeBlocks) return null;    //This line somehow solves the problem; However the object is 100% assigned in the editor.

            foreach (Transform child in snakeBlocks.transform) {
                if (child.gameObject.GetComponent<SnakeBlockScript>().blockId == _id)
                {
                    return child.gameObject;
                }
            }

        return headBlock;
    }

    void Awake()
    {
        //Set up message listeners
        Messenger<Prop>.AddListener("prop collected", AddBlock);    
    }

    public void AddBlock(Prop _prop)
    {
        GameObject lastBlock = FindBlockWithId(lastSnakeBlockId - 1);
        if (!lastBlock) return;

        //Some more code
        //...
    }
}

谢谢!

【问题讨论】:

  • Destroy(hit.gameObject); 是否设置了对 null 的引用,但不会从某个列表中删除所述引用? (也许是听众名单)
  • 我不确定您是否发布了足够的代码来说明问题。有什么方法可以让我们看到更多代码?与公共“snakeBlocks”字段一起使用的代码可能会有所帮助。

标签: c# messaging unity3d


【解决方案1】:

听起来您遇到了这样一种情况,即“snakeBlocks”在应用程序的其他地方重新初始化,并且在将引用设置为其他内容期间偶尔会遇到此线程。

类似的东西:

snakeBlocks = null;

//Do some stuff.

snakeBlocks = someNewInstanceOfGameObject;

只是一个想法。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    第一个猜测是您正在初始化多条蛇,所有这些蛇(意外地?)只要其中一条抓到东西就会变长。

    由于没有提供 Snake 的初始化代码和构造函数,我最好建议您将蛇块初始化为空集合而不是 null。

    或者您不创建不会立即发挥作用的 Snake 对象。

    【讨论】:

      【解决方案3】:

      我注意到,在您注释掉的代码中,您说有效,您将 Prop 传递给 Snake 的 PropCollected 方法,而在您说不起作用的代码中,您将它传递给 Snake 类的 AddBlock 方法.也许这是您的错误,它与消息传递系统无关?

      【讨论】:

        【解决方案4】:

        我不是统一专家,但如果您搜索“MonoBehaviour NullReferenceException”,您会发现许多文章似乎表明这与 UnityMonoBehavior 类有关。

        我相信您正试图在 Unity 真正创建一个类之前访问它。尝试将所有代码直接或间接移至Start() 而不是Awake()。

        【讨论】:

          【解决方案5】:

          您可能会遇到竞争条件,因为您获取 GetComponent 两次,一次是检查 null,一次是实际广播消息。这意味着如果在两个 getter 之间删除了对象,您可能会广播 null。我建议您将单个 get 存储在临时变量中,并对临时变量进行空检查和广播。有意义吗?

          【讨论】:

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