【发布时间】:2017-12-08 15:06:11
【问题描述】:
简短版:我正在使用带有透视投影矩阵的 glLookAt 视图矩阵,我想知道为什么 camLookAt 向量(我正在查看的点)的变化会导致改变相机的位置。
长版:我正在使用here 描述的代码来实现我自己的著名 glLookAt 函数:
var z = glm.normalize(camPosition - camLookAt);
var y = up;
var x = glm.normalize(glm.cross(y, z));
y = glm.cross(z, x);
var result = new mat4(1.0f);
result[0, 0] = x.x;
result[1, 0] = x.y;
result[2, 0] = x.z;
result[3, 0] = -Dot(x, camPosition);
result[0, 1] = y.x;
result[1, 1] = y.y;
result[2, 1] = y.z;
result[3, 1] = -Dot(y, camPosition);
result[0, 2] = z.x;
result[1, 2] = z.y;
result[2, 2] = z.z;
result[3, 2] = -Dot(z, camPosition);
result[0, 3] = 0;
result[1, 3] = 0;
result[2, 3] = 0;
result[3, 3] = 1.0f;
return result;
这似乎工作得很好,除了一件奇怪的事情:当我保持凸轮的位置固定,但更改 camLookAt 变量时,似乎相机不仅移动了它的角度,还移动了它的位置。
为了演示,我做了一个明确的计算:
- 拿世界积分
(0, 0, 0)和(1, 0, 0)。 - 从
camPosition = (-3, 0, 0)和camLookAt = (0, 0, 0)和up = (0, 0, 1)查看它们。所以我们正在查看原点,在正 x 轴的方向上。这是我得到的矩阵:
- 由于两个点都位于 x 轴上,因此它们应该出现在我们相机上的同一位置。一个点应该正好在另一个点的后面。这很好用,第一个点映射到
(0, 0, -3),第二个映射到(0, 0, -4)。 - 现在将
camLookAt更改为(0, 3, 0),即将相机向左旋转 45 度。这是我得到的矩阵:
- 因为我们不移动相机的位置,所以这些点应该仍然在彼此的后面。但是,情况并非如此,这两个点分别转换为
(2.1213, 0, -2.1213)和(2.8284, 0, -2.8284)。所以两个变换点的 (X,Y) 分量不匹配。
现在,到目前为止,我们只使用了欧几里得变换,所以还没有透视。但是,我正在使用这样的透视投影矩阵
const float radians = (60.0f / 360.0f) * (float)Math.PI * 2.0f;
projectionMatrix = glm.perspective(radians, width / height, 0.01f, 1000f);
即使应用了这个投影矩阵,这两个点也不会落在相同的 (X, Y) 坐标上,即屏幕上的同一个像素上。
我错过了什么?这是 glLookAt 的预期行为,还是我使用/实现错误?
编辑:在顶点着色器中应用投影矩阵,就像这样:
void main(void) {
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
}
EIDT 2:这是我当前场景的记录,作为澄清。唯一随着时间改变的是camLookAt 向量。相机应该保持在同一位置,但它似乎在移动:
编辑 3: 按照@NicoSchertler 的建议,我只是在 CPU 上进行了所有计算。 viewMatrix 乘法在上面完成,分别得到(2.1213, 0, -2.1213) 和(2.8284, 0, -2.8284)。现在我应用投影矩阵(参见上文了解如何获取投影矩阵):
我得到以下向量
(2.75, 0.00, 2.10, 3.12)
(3.67, 0.00, 2.81, 3.83)
然后我将它们除以它们的 w 值,从而产生
(0.88, 0.00, 0.67, 1.00)
(0.96, 0.00, 0.73, 1.00)
所以他们显然不在彼此后面。
投影矩阵有问题吗?
【问题讨论】: