【问题标题】:Unable to build In unity : "UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException:" [closed]无法统一构建:“UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException:”[关闭]
【发布时间】:2019-01-15 07:33:59
【问题描述】:

项目运行良好,但我无法使用构建设置来构建它。

这是错误信息:

UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException:出现 3 个错误 UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions 选项) [0x002bb] in :0 在 UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] 在 :0 UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

【问题讨论】:

  • 什么时候抛出这个错误?每个项目都这样吗?它适用于什么目标系统?
  • 当我尝试使用 Android 目标系统构建我的项目时引发错误。它在我尝试将 Unity Ads 实施到我的项目中后开始出现。并且该错误仅与该项目有关,因为其他项目正在成功构建。
  • 控制台上方通常还有更多有用的错误..您发布的两个非常笼统,没有帮助
  • 我在构建到桌面时遇到了这些错误。还没有找到解决办法
  • 这个问题和这里给出的答案并没有真正的帮助,因为它们都是基于假设和半知识...... OP向我们展示的错误只是说有错误的最终编译器消息 但他们绝对没有给出确切的为什么/在哪里的指示。每当 Unity 由于编译器错误而失败时,通常会在控制台上方进一步显示。在我们知道这些给出有用的答案之前是不可能的!

标签: unity3d build-error


【解决方案1】:

[问题解决]

只需要从我项目的“Assets”文件夹中删除“plugins”文件夹。

【讨论】:

  • Prital Bamnodkar,我只是想知道你为什么能弄清楚这是什么原因?您的回答为我节省了很多天!
【解决方案2】:

在 unity unity 2018.3.1 中勾选“使用旧版 SDK 工具”(播放器设置 >> 发布设置)。

【讨论】:

    【解决方案3】:

    在我的情况下,我必须将播放器设置构建系统从 Gradle 更改为内部 (Unity 2018.2.10f1)

    【讨论】:

    • 感谢这个成功!
    【解决方案4】:

    只需将 buildSystem 从 Gradle 更改为 Internal。我用它解决了我的问题

    【讨论】:

      【解决方案5】:

      我收到了类似的错误消息。问题是我试图用“Proguard”来缩小 android APK。在播放器设置中将其更改为“Gradle (Experimental)”就可以了。

      【讨论】:

        【解决方案6】:

        至少在我的情况下,我在依赖项 { ... } 中的 mainTemplate.gradle 中添加了一行(可能您没有此文件,但如果有些人有)此行是:

        implementation 'com.google.android.exoplayer:exoplayer:2.8.4'
        

        依赖部分变为:

          dependencies {
            implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
            implementation 'com.google.android.exoplayer:exoplayer:2.8.4'
        **DEPS**}
        

        我需要在其中添加一个实现。第二行。在我错的地方,我在该行之前添加了一个愚蠢的,。正因为如此,它失败了。如果你把一些, 删除它。我不知道它会解决你的问题,但在我这边它解决了。

        【讨论】:

          【解决方案7】:

          所以我想上面的许多答案对许多不同的人来说都是正确的,但在我的情况下,这是由于一个愚蠢的错误,我曾期望 unity 会自动忽略

          using UnityEditorInternal;
          

          所以基本上当我关闭我的脚本编辑器时,它最终会在单击错误消息后打开一个脚本,因为它之前没有,在查看后我注意到它使用了一个 unitiEditor 引用,在评论它之后它起作用了。

          【讨论】:

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