【发布时间】:2021-05-18 20:13:36
【问题描述】:
在我的 d3d11 场景中,我有一个点光源投射到这个星球上。为了帮助识别它是点光这一事实,我在下面的代码中将其涂成红色。
pointLight.light = /*DirectionalLight*/{ { 0.9f,0.2f,0.1f,0.5f }, { 0,1,0,1 } };
问题在于,虽然光的衰减颜色正确,但其余的光却没有。
我很不确定是什么原因造成的。我在计算像素着色器中的光线时发现了一些问题,导致输出颜色被设置为纹理的全色,但我没有任何证据支持该理论。
float3 calculatePointLight(
float4 pointColor,
float4 pointPos,
float4 pointRad,
float3 surfaceNormal,
float3 surfacePosition,
float3 cameraPos,
float specularPower,
float specularIntensity)
{
float3 lightDir = normalize(pointPos.xyz - surfacePosition);
float lightRatio = saturate(dot(lightDir, surfaceNormal));
float4 outColor = saturate(lightRatio * pointColor);
float Attenuation = 2.0f - saturate(length(pointPos - surfacePosition) / pointRad.x);
outColor *= Attenuation;
if (outColor.x == zero.x && outColor.y == zero.y && outColor.z == zero.z)
{
return outColor;
}
else
{
float3 ViewDirection = normalize(cameraPos - surfacePosition);
float3 HalfVector = normalize((-pointPos) + ViewDirection);
float Intensity = max(saturate(dot(surfaceNormal, normalize(HalfVector))) * specularPower, 0);
return outColor + specularIntensity * Intensity;
}
}
以下是我的点光源的代码,它可能有什么问题导致这个问题?
【问题讨论】:
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ngl 整个事情很混乱。你能详细描述一下,预期的结果是什么?它和你得到的有什么不同?
标签: directx-11 hlsl pixel-shader