【问题标题】:How to copy a 32 bit red texture data to a texture of DXGI format DXGI_FORMAT_R32_FLOAT如何将 32 位红色纹理数据复制到 DXGI 格式的纹理 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
【发布时间】:2019-01-06 13:24:21
【问题描述】:
我有一个 32 位红色简单纹理的 BYTE 缓冲区。我想在 DirectX 11 中创建目标纹理格式为 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT 的纹理。我正在尝试使用设备上下文 Map() 函数,但是在将资源保存到 dds 文件时它显示为黑色。有人能给我一个指导,我如何在 DirectX 11 中编写一个简单的 32 位红色纹理?
【问题讨论】:
标签:
directx-11
texture2d
dxgi
dds-format
【解决方案1】:
如果你想要一个带有红色像素的DXGI_FORMAT_R32_FLOAT 格式的 1x1 纹理,你可以在代码中创建它:
using Microsoft::WRL::ComPtr;
static const float s_pixel = 1.f;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData = { &s_pixel, sizeof(float), 0 };
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = {};
desc.Width = desc.Height = desc.MipLevels = desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R32_FLOAT;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
ComPtr<ID3D11Texture2D> tex;
HRESULT hr = mDevice->CreateTexture2D(&desc, &initData, tex.GetAddressOf());
if (SUCCEEDED(hr))
{
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC SRVDesc = {};
SRVDesc.Format = desc.Format;
SRVDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
SRVDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
hr = mDevice->CreateShaderResourceView(tex.Get(), &SRVDesc, pResult);
}
return hr;
“黑色纹理”的原因已解决 here。您使用了错误类型的纹理和贴图标志。