【问题标题】:Using separate vertex buffer and texture coord buffer and multiple indices to draw tris DirectX11使用单独的顶点缓冲区和纹理坐标缓冲区以及多个索引来绘制 tris DirectX11
【发布时间】:2021-10-23 07:46:40
【问题描述】:

所以我看到这些帖子DX10+ multiple vertex buffers, single index bufferUsing Multiple Vertex Buffers In DX10/DX11和模糊理解Why Directx11 doesn't support multiple index buffers in IASetIndexBuffer

在渲染索引 tris 时,我想知道是否可以有一个顶点缓冲区和一个单独的纹理坐标缓冲区。但是然后在绘制时指定三角形,例如顶点缓冲区中的一组索引和纹理坐标缓冲区中的一组索引(单独),因此每个三角形总共有 6 个索引。这样我就可以重用纹理坐标和顶点。因为否则我必须为我不太喜欢的每个纹理坐标复制顶点。

这在 DirectX 11 中可行吗?

【问题讨论】:

  • 很遗憾,这是不可能的。

标签: directx-11 vertex-buffer index-buffer


【解决方案1】:

如果您需要具有共享位置的不同顶点元素,复制顶点实际上是标准解决方案。

【讨论】:

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