【问题标题】:Unity trail renderer is shrinking at the endUnity 尾迹渲染器最终缩小
【发布时间】:2020-05-23 09:27:06
【问题描述】:

我正在为我正在开发的一款驾驶游戏制作防滑标记系统。我这样做的方式是使用跟踪渲染器,并通过脚本启用/禁用发射(虽然我在检查器中执行此操作时遇到了同样的问题)。无论如何,我的问题是轨迹,当它停止发射时,它似乎收缩到中心,最后形成一个三角形,我不知道如何解决这个问题,它完全破坏了防滑印的效果。

我想要发生的是,它完全切断并形成一个直端,三角形开始形成。

我已经尝试了很多东西,比如设置最小顶点距离等。在不发射时阻止带有渲染器组件的游戏对象移动也不起作用,因为当它再次开始移动时,轨迹渲染器会填补空白与另一个三角形。

【问题讨论】:

  • 你在轨迹渲染中使用什么材料?
  • @amitklein 只是我在 photoshop 中制作的纹理(只是一些黑色矩形),并将着色器设置为 mobile>particles>multiply。

标签: unity3d


【解决方案1】:

好的,问题是当您重新启用Emitting 检查时,最后的点趋于收敛。

尝试启用/禁用TrailRenderer 组件,而不是启用/禁用Emitting 复选框。这应该可以解决问题。

编辑:如果您想保留曲目,另一种方法是将MinVertexDistance 减小为0.001 之类的值。它仍然会有一点收敛,但很难欣赏。

【讨论】:

  • 我已经尝试过这样做,但是当汽车停止打滑时,这只会完全消除线条。还有其他想法吗?
  • @WilfredReedman 我已经更新了答案,告诉我它是否有助于第二种方法。
  • 当我完全减速时它可以工作,但是一旦你获得任何不错的速度(我什至尝试将距离设置为 0)我会遇到同样的问题......
  • 嗯...前卫的情况,其他选项不友好,例如编写自己的轨迹渲染器,或者在启用/禁用发射时修改轨迹渲染器点。如果我是你,我会找到一种不受网格影响的材质/着色器组合(例如三平面投影),所以即使你的轨迹是三角形的,纹理也会被平均投影。
  • 我对任何这些方法都没有太多的锁定,我尝试将trailrenderer放在不同的对象上,仅在需要发射尾迹时移动它,并且效果很好,但是当我重新打开了trailrenderer,一条路径弥合了我认为我必须等待一两帧才能解决这个问题的差距,但这似乎不起作用....
【解决方案2】:

这就是统一轨迹的制作方式。整个路径由四边形组成,最后一段总是三角形,有趣的是三角形有一半四边形的 uv,而不是有自己的 uv。除非你使用纯色材料,否则总是会造成失真。Example

最后一段实际上也是四边形,但其中一个三角形总是收缩,而第二个三角形照常执行。

【讨论】:

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