【发布时间】:2015-01-16 16:59:30
【问题描述】:
我是unity的新手,我正在尝试创建一个弹跳球,所以我对弹跳物理进行了很多研究,我找到了一个公式:
公式:
-2*(V dot N)*N + V
其中 V 是速度矢量,N 是球反弹表面的法线
这是我的脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BallPhysics : MonoBehaviour {
void Start () {
rigidbody2D.velocity =new Vector2 (-1,-3);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) {
if (col.gameObject.name == "Pong") {
tBounce ();
}
}
void tBounce(){
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (new Vector2 (transform.position.x,transform.position.y), new Vector2(-1f,-1f));
Vector2 n = hit.normal;
Vector2 v = rigidbody2D.velocity;
Vector2 R = -2 * (Vector2.Dot (v, n)) * n + v;
rigidbody2D.velocity = R;
}
}
我在开始函数中给球一个速度向量,我使用 OnTriggerEnter2D 进行碰撞处理,并使用 raycast2D 获得表面的法线。
问题是脚本没有反映称为 R 的速度向量,我认为问题在于法线向量。
例如,假设 V 是 Vector2(-1,-1),所以基本上 R 应该是 (-1,1),但事实并非如此。 R 是 (3,1) !
我已经成功地通过反转球的速度使球在水平/垂直表面上弹跳,但这不适用于任意角度,这就是我使用这个公式的原因。 那么有什么问题呢?
【问题讨论】:
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为什么不使用物理材质并将反弹设置为 1?
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我没有使用这种方法,因为球会在一个位置反弹,我不希望它太逼真。
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那很酷,我只是想知道我看了这个问题并且对它感兴趣,我不知道该告诉你什么,我只是说我会使用物理材料,祝你好运: )
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您的光线投射是否击中了正确的表面,
hit.normal是否报告了正确的矢量?您的 Raycast 将无限远,因此可以想象它会撞击到您不打算的其他对撞机并报告 其 表面法线。检查hit.collider.gameObject.name以确保它是正确的对象。 -
它显示“ball”,但我不明白为什么它不显示“Pong”?
标签: unity3d game-physics bounce raycasting unity3d-2dtools