【问题标题】:Easy way to reduce prefab complexity?降低预制复杂性的简单方法?
【发布时间】:2016-05-25 11:58:30
【问题描述】:

有没有一种简单的方法可以降低我在 Unity 中使用的预制件的复杂性?我注意到我下载的一些预制件是“低细节”,在我的 HoloLens 设备上渲染得更快。其他高质量的预制件表现不佳。是否有“滑块”或类似的东西,我可以调整预制件的质量(或其底层组件,如材料、纹理等),而无需在 Blender 中工作(超出我的技能范围)?我知道 Unity 项目质量设置很有帮助,但这些设置会影响整个体验,而不是导致问题的特定预制件。谢谢。

【问题讨论】:

  • 不,您必须聘请工作室来制作不同的资产。你的问题很像问“我周末看了一部电影,我想要一部不同的电影。”
  • 您需要的是不同的“LOD”(“质量”)预制件集,没有解决方法(除非您创建自己的网格并准备它们,但正如您提到的预制件,这是我假设一个不同的故事。这是一个文档页面以便更好地理解:docs.unity3d.com/Manual/LevelOfDetail.html

标签: unity3d


【解决方案1】:

没有固定物体的魔杖。你需要学习一些关于 3d 建模和 Uvmaping 的知识。 提高帧速率并减少渲染时间和内存的快速方法是使用尽可能少的多边形和尽可能小的纹理尺寸来制作干净的网格。曾经尝试使用四边形而不是三角形或 ngons。 Uvmap 纹理也会影响性能。小纹理 = 需要处理的资源少。 市场上有几种软件可以帮助您减少网格牺牲质量,每个 3d 软件如何 3d Max、Lightwave 3d、Cinema 4d、blender 等都有自己的工具来减少或清理网格。 有时,对对象进行新的重新拓扑比对具有低多边形数的干净网格的减少多边形算法更好。

【讨论】:

  • (你的答案当然是正确的,但是)四边形?你是什​​么意思?
  • @JoeBlow 他可能是指四​​边形:en.wikipedia.org/wiki/Types_of_mesh#Quadrilateral
  • 当然... Unity 中的网格只有三角形。管道中没有四边形概念。我猜,Jorel 意味着您可以在 Maya 等中使用抽象工具,在前往最终低多边形模型以用于 Unity 的途中。 (只能是普通的日常三角形网格。)无论如何这是正确的答案 - 前两句话!
  • right @JoeBlow,在 3d 模型中最好使用四边形多边形来获得平滑的边缘和简单的 uvmap,但后来它们变成了三角形。 1 个四边形 = 2 个三角形。一点参考:blog.digitaltutors.com/modeling-with-quads-or-triangles
  • 嗨乔雷尔。是的,我们构建了网格生成引擎。我不确定您是否曾经使用过 Unity3D。流水线中没有没有个四边形。 (请注意,作为记录,有比仅将每个抽象四边形转换为两个三角形更有效的启发式方法。)正如我在前面的评论中所说,我假设您的意思是在 Maya 等中使用“四边形”,并且让它减少到 tris 供您在 Unity 中使用。 (当然,专业的低多边形艺术家在三角形级别上工作以获得最终效率。)
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