【问题标题】:HOW do Unity World Anchors work on the HoloLens?Unity World Anchors 如何在 HoloLens 上工作?
【发布时间】:2020-02-25 13:29:05
【问题描述】:

我目前正在构建一个 HoloLens 应用程序,并考虑了一个需要动态创建、放置并在会话之间保持全息影像的功能。这些全息图不需要在设备之间共享。

我做了一场噩梦,试图为 Unity WorldAnchors 找到(工作)实现和文档,Azure Spatial Anchors 似乎消除了它的大部分痕迹。值得庆幸的是,我已经克服了这些问题,并设法使用旧版 HoloToolkit 实现了 WorldAnchors,因为新版 MRTK 中的 WorldAnchors 文档似乎也消失了。

我的问题(因为我找不到任何文档)WorldAnchors 是如何工作的

  • 我冒昧地猜测它是基于空间映射的,它存在以下限制:如果您有 2 个相同的房间或在原始房间中移动的物体,则锚点/s 将会丢失.

  • 我希望喜欢听到的是,它是一种神奇的变换管理,这意味着我的应用了解其在使用之间的实际位置变化,即使应用每次都从不同的位置启动。

有没有人知道答案或我可能会在哪里(除了有限的 Unity 和 MS Docs 之外)找到实现细节?

谢谢。

【问题讨论】:

  • 我遇到了同样的问题,不知道如何解决。文档异常有限。

标签: unity3d hololens mrtk azure-spatial-anchors


【解决方案1】:

我冒昧地猜测它是基于空间映射的,它存在的限制是,如果您有 2 个相同的房间或在原始房间中移动的物体,则锚点/s 将会丢失。

我们不会透露 World Anchor 的内部编码的内部实现细节,但我们可以声明它不是基于当前使用 HoloLens v1 或 HoloLens v2 的 GPS。目前,世界锚点使用空间地图中的数据进行放置。关键的底层部分是anchors依赖空间扫描,扫描可以使用wifi来提高速度和准确性,请参阅这两个参考:1 & 2

我想听到的是,它是一种神奇的变换管理,这意味着即使每次从不同的位置启动应用程序,我的应用程序也会了解它在使用之间的实际位置变化。

当然有可能有两个完全相同的房间,它们的布局完全相同,以欺骗映射认为它是同一个房间。我们在这里记录: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/coordinate-systems#headset-tracks-incorrectly-due-to-identical-spaces-in-an-environment

【讨论】:

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