【发布时间】:2021-04-22 00:12:42
【问题描述】:
我正在尝试创建一种效果,使相机在短时间内变为黑白,然后在 2019 年统一恢复正常。有谁知道如何使用 C# 脚本实现这一点?
【问题讨论】:
我正在尝试创建一种效果,使相机在短时间内变为黑白,然后在 2019 年统一恢复正常。有谁知道如何使用 C# 脚本实现这一点?
【问题讨论】:
我会在您的项目中设置Post Processing。之后,您可以直接设置Color Grading,其中包含字段Saturation。
附图显示了如何创建Post-Processing Profile。创建对象后,按照 Unity 文档中的 Quick Start 进行操作。
设置好后处理后,我会关注this Unity Forum's Post,了解如何在运行时编辑值。要淡入和淡出这些值,请使用 Lerp。
如果这一切都太复杂,您还可以使用screen space canvas 创建一个简单的淡入淡出,并使用Color Lerp 淡入淡出颜色的Image 对象。你可以让它从Color.Clear淡化到Color.White和/或Color.Black
另一个选项是shader,但这个解决方案比其他两个解决方案要复杂得多。
【讨论】:
您可以使用OnRenderImage 方法将材质附加到相机,然后根据需要修改材质值。只要您有必要的着色器,这将允许您添加所需的任何类型的效果。
将以下脚本附加到Camera,引用Material 并根据需要修改值:
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class CameraEffect : MonoBehaviour
{
public Material material;
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (material == null)
{
Graphics.Blit(source, destination);
return;
}
Graphics.Blit(source, destination, material);
}
}
这是一个示例脚本和一个着色器,它允许您将Camera 视图淡化为黑色并返回。该脚本需要一个Material,它使用下面提供的着色器。
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class FadeTest : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CameraEffect effect = null;
[SerializeField]
private float speed = 1f;
private void Start()
{
StartCoroutine(FadeOutAndIn(() =>
Debug.Log("Screen is dark now, fading back in")));
}
public IEnumerator FadeOutAndIn(Action midpointAction)
{
yield return FadeTowards(0f);
midpointAction?.Invoke();
yield return FadeTowards(1f);
}
private IEnumerator FadeTowards(float target)
{
float value = effect.material.GetFloat("_Value");
while (value != target)
{
value = Mathf.MoveTowards(value, target, Time.deltaTime * speed);
effect.material.SetFloat("_Value", value);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
}
Shader "Custom/Dark"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Value ("Value", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _Value;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb = col.rgb * _Value;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
【讨论】: