【问题标题】:Is there a way to change the saturation on the main camera in unity using a C# script? [closed]有没有办法使用 C# 脚本统一更改主摄像机的饱和度? [关闭]
【发布时间】:2021-04-22 00:12:42
【问题描述】:

我正在尝试创建一种效果,使相机在短时间内变为黑白,然后在 2019 年统一恢复正常。有谁知道如何使用 C# 脚本实现这一点?

【问题讨论】:

    标签: unity3d camera


    【解决方案1】:

    我会在您的项目中设置Post Processing。之后,您可以直接设置Color Grading,其中包含字段Saturation

    附图显示了如何创建Post-Processing Profile。创建对象后,按照 Unity 文档中的 Quick Start 进行操作。

    设置好后处理后,我会关注this Unity Forum's Post,了解如何在运行时编辑值。要淡入和淡出这些值,请使用 Lerp

    如果这一切都太复杂,您还可以使用screen space canvas 创建一个简单的淡入淡出,并使用Color Lerp 淡入淡出颜色的Image 对象。你可以让它从Color.Clear淡化到Color.White和/或Color.Black

    另一个选项是shader,但这个解决方案比其他两个解决方案要复杂得多。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      您可以使用OnRenderImage 方法将材质附加到相机,然后根据需要修改材质值。只要您有必要的着色器,这将允许您添加所需的任何类型的效果。

      解决方案

      将以下脚本附加到Camera,引用Material 并根据需要修改值:

      using UnityEngine;
      
      [ExecuteInEditMode]
      [RequireComponent(typeof(Camera))]
      public class CameraEffect : MonoBehaviour
      {
          public Material material;
      
          private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
          {
              if (material == null)
              {
                  Graphics.Blit(source, destination);
                  return;
              }
      
              Graphics.Blit(source, destination, material);
          }
      }
      

      示例

      这是一个示例脚本和一个着色器,它允许您将Camera 视图淡化为黑色并返回。该脚本需要一个Material,它使用下面提供的着色器。

      Video preview

      脚本 (.cs)

      using System;
      using System.Collections;
      using UnityEngine;
      
      public class FadeTest : MonoBehaviour
      {
          [SerializeField]
          private CameraEffect effect = null;
      
          [SerializeField]
          private float speed = 1f;
      
          private void Start()
          {
              StartCoroutine(FadeOutAndIn(() => 
                  Debug.Log("Screen is dark now, fading back in")));
          }
      
          public IEnumerator FadeOutAndIn(Action midpointAction)
          {
              yield return FadeTowards(0f);
              midpointAction?.Invoke();
              yield return FadeTowards(1f);
          }
      
          private IEnumerator FadeTowards(float target)
          {
              float value = effect.material.GetFloat("_Value");
      
              while (value != target)
              {
                  value = Mathf.MoveTowards(value, target, Time.deltaTime * speed);
                  effect.material.SetFloat("_Value", value);
      
                  yield return new WaitForEndOfFrame();
              }
          }
      }
      

      着色器(.shader)

      Shader "Custom/Dark"
      {
          Properties
          {
              _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
              _Value ("Value", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
          }
          SubShader
          {
              // No culling or depth
              Cull Off ZWrite Off ZTest Always
      
              Pass
              {
                  CGPROGRAM
                  #pragma vertex vert
                  #pragma fragment frag
      
                  #include "UnityCG.cginc"
      
                  struct appdata
                  {
                      float4 vertex : POSITION;
                      float2 uv : TEXCOORD0;
                  };
      
                  struct v2f
                  {
                      float2 uv : TEXCOORD0;
                      float4 vertex : SV_POSITION;
                  };
      
                  v2f vert (appdata v)
                  {
                      v2f o;
                      o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                      o.uv = v.uv;
                      return o;
                  }
      
                  sampler2D _MainTex;
                  float _Value;
      
                  fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                  {
                      fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                      col.rgb = col.rgb * _Value;
                      return col;
                  }
                  ENDCG
              }
          }
      }
      

      【讨论】:

        猜你喜欢
        • 1970-01-01
        • 1970-01-01
        • 2020-05-31
        • 1970-01-01
        • 1970-01-01
        • 1970-01-01
        • 2015-06-26
        • 2020-05-23
        • 2021-10-16
        相关资源
        最近更新 更多