【发布时间】:2015-08-23 14:34:02
【问题描述】:
我有两个 2D 纹理。第一个是 MSAA 纹理,使用目标 GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE。第二个,非 MSAA 纹理,使用GL_TEXTURE_2D 的目标。
根据 OpenGL 的 spec on ARB_texture_multisample,在绘制 MSAA 纹理时,只有 GL_NEAREST 是有效的过滤选项。
在这种情况下,这两个纹理都通过它们各自的 Framebuffer 对象附加到GL_COLOR_ATTACHMENT0。它们的分辨率也相同(据我所知,在将 MSAA 传送到非 MSAA 时,这是必要的)。
所以,鉴于当前的限制,如果我将持有 FBO 的 MSAA Blit 到持有 FBO 的非 MSAA,我是否仍然需要使用 GL_NEAREST 作为过滤选项,或者 GL_LINEAR 有效,因为这两个纹理都有已经渲染到了?
【问题讨论】:
标签: opengl textures framebuffer blit msaa