【问题标题】:2D Line reflection on a "mirror"“镜子”上的二维线反射
【发布时间】:2015-09-07 07:45:33
【问题描述】:

所以我已经断断续续地工作了一周,谷歌搜索等等,我还没有找到如何做到这一点。

我有一个“射线”表和一个“线”表,我希望这些线充当镜子,并在光线击中一条线时反射一条光线。想象一下激光从镜子反射回来,那种反射。我已经进行了相交检测,但我不知道如何正确计算反射角度并将光线延伸到那个方向。

代码:

--the table rays is a table of tables, and each table inside is formatted as such:
--rays[x] = {100,200,150,600,200,400}, where (100,200) are ordered pairs, etc.
--The table lines simply contains values for x1,y1,x2,y2

for i,ray in ipairs(rays) do
        for j,line in ipairs(lines) do
            if line.x2 ~= nil and #ray>3 then 
                print(line.x2..' '..line.y2)
                iX, iY = intersect.test(ray[#ray-3],ray[#ray-2],
                         ray[#ray-1],ray[#ray],line.x1,line.y1,line.x2,line.y2)

--The above code takes each ray and 
--sees if it intersects with a line, with the intersect.test function
--Then if it does, where iX and iY aren't nil, it continues

                if iX ~= nil and iY ~= nil then
                    local rayA = (180/math.pi)*math.atan(getSlope(ray[#ray-3],ray[#ray-2],ray[#ray-1],ray[#ray]))
                    local lineA = (180/math.pi)*math.atan(getSlope(line.x1,line.y1,line.x2,line.y2))
                    local normalA = (180/math.pi)*math.atan(-1/getSlope(line.x1,line.y1,line.x2,line.y2))

--Here I'm calculating the angle in degrees. For the final code all those atans will
--be out of there for optimization, but its easiest now to see the actual angle 

                    print(rayA..' '..lineA..' '..normalA)

                    ray[#ray-1]=iX
                    ray[#ray]=iY

--This little part just create a point on the ray right at the intersection
--The code after this is my attempt, which doesn't work

                    local reflectA = normalA-rayA
                    local reflectR = 2*reflectA+rayA

                    print(reflectR)

                    reflectR = reflectR/(180/math.pi)
                    local rSlope = math.tan(reflectR)

                    local offset = 0


                    ray[#ray+1]=iX+offset
                    ray[#ray+1]=iY+(offset*rSlope)
                end
            end
        end
    end

我被困在最后一部分。它有点创建一个从线反弹的线段,但有时它会越过线,它永远不是正确的反射角度。任何关于我应该如何做到这一点的指示将不胜感激。

【问题讨论】:

    标签: math lua love2d


    【解决方案1】:

    如果可以避免使用斜率和角度,则最好避免使用它们,因为您将不得不处理恼人的特殊情况,例如斜率为 +ve 或 -ve 无穷大等情况。

    如果你可以计算出直线的法线(蓝色箭头),那么你可以使用点积来做反射:

    计算线的法线如下:

    local normalY = line.x2 - line.x1
    local normalX = line.y1 - line.y2
    local normalLength = math.sqrt(normalX * normalX + normalY * normalY)
    normalX = normalX / normalLength
    normalY = normalY / normalLength
    

    然后您需要计算从线和射线的交点到射线尖端(“穿过”您要反射的线的点)的矢量:

    local rayX = rayTipX - iX
    local rayY = rayTipY - iY
    

    然后计算点积:

    local dotProduct = (rayX * normalX) + (rayY * normalY)
    

    这告诉我们光线在法线方向上经过交点的距离(绿线的长度)。要找到绿线的矢量,请将线法线乘以点积:

     local dotNormalX = dotProduct * normalX
     local dotNormalY = dotProduct * normalY
    

    如果我们对这个向量求反,然后将其加倍(得到绿线加粉线),并将其添加到射线的尖端,我们将得到射线的反射尖端:

     local reflectedRayTipX = rayTipX - (dotNormalX * 2)
     local reflectedRayTipY = rayTipY - (dotNormalY * 2)
    

    【讨论】:

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