【问题标题】:Caching images in Xcode? how?在 Xcode 中缓存图像?如何?
【发布时间】:2012-03-08 13:56:37
【问题描述】:

我已经开始开发一个新的 Xcode 项目,确切地说是一个游戏。现在,我将经常将您可能称之为精灵的内容添加到屏幕上,代表它们的图像将是总共 3 个中的任何一个。现在,当我开始以编程方式将这些图像添加到 viewcontrollers 视图时,应用程序将启动与许多其他游戏(可能是 5-10)相比,我的数字仍然相当低。现在,我想知道它是否与缓存有关?我看到你可以在我刚开始学习的 Cocos2d 中缓存图像,以减少在屏幕上渲染图像的处理时间。我是如何在 Xcode 中实现这一点的?

简短说明:我如何“缓存”或允许 Xcode 快速绘制图像以防止在绘制多个图像时出现延迟?

提前致谢。 JBJ

【问题讨论】:

    标签: objective-c xcode image caching


    【解决方案1】:

    Xcode 是 IDE 和开发环境,而不是操作系统,它是真正发生缓存的地方。

    UIImage 确实 做了某种缓存 (here is a related question that talks about this) 但如果你打算使用 cocos2d,你应该更多地依赖你的游戏框架提供的东西而不是操作系统提供的东西>提供。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      您应该依靠适当的 API(例如 cocos2d,因为您正在谈论它)来开发游戏,而不是依靠不打算以这种方式使用的 UIKit 类.. 为什么要在某些东西中支持缓存用于布局和界面而不是用于实时渲染?

      【讨论】:

      • 这可能是真的,但苹果确实有一些 gameKit 框架,所以我只是认为这可能是可能的,因为我刚开始学习 cocos2d,我还没有真正的技能来开发完整的游戏,而且我还得刷新我对内存管理的记忆,因为 cocos2d 似乎不支持 ARC :( 无论如何谢谢
      【解决方案3】:

      我同意 Jack 的观点,你应该只使用 Cocos2D。但是如果你想自己做,你应该使用UIImageimageNamed:方法来加载图像,因为它会自动处理缓存,你应该使用UIImageView来显示图像,因为Apple已经把在优化UIImageView方面付出了很多努力。

      【讨论】:

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