【问题标题】:Unity 2019.4 built-in pipeline, Bloom post-process not workingUnity 2019.4 内置管道,Bloom 后处理不起作用
【发布时间】:2020-10-18 06:16:30
【问题描述】:

我已成功启用后处理效果并看到它们正常工作。但是无论我如何更改设置,Bloom 效果似乎都不适用于渲染。不显示错误消息。我将发光材料应用于以前在 Unity 2018.x+ 中用于生成后处理光晕的网格。我的项目在 Unity 2019.4.0f1 上,内置管道,Mac OS X 10.14.6。

我尝试过但没有解决问题的方法:

  • 已验证所有 3 层的图形设置中都启用了 HDR。
  • 已验证我的材料以 +1 强度发光。
  • 禁用所有其他后期效果,以便仅将 Bloom 应用于渲染。
  • 查看播放时间以及编辑器中的“游戏”视图。
  • 调整后处理体积组件下Bloom效果的强度、阈值、快速模式、颜色设置。我发现任何设置更改都不会导致渲染发生变化。
  • 尝试了伽玛和线性色彩空间。
  • 已验证为相机和发光对象分配了一个层,该层由 Post-Process Volume 组件使用。

我在此阅读的所有其他文章都显示人们通过执行上述操作之一来解决问题。但我已经没有旋钮可以玩了。如何让绽放工作?

【问题讨论】:

  • 您能否附上一张截图,其中包含相机上的选定图层和应该显示绽放效果的对象上的材质设置?并将相机变换设置为触发场
  • @OnionFan,我添加了一个额外的镜头,显示了相机和材质上的相关组件。请注意,我已禁用除bloom 以外的所有图层以简化问题。相机没有触发器,但是是全局的。之前尝试添加触发器,但没有效果。谢谢您的帮助!如果您还想看其他内容,尽管问。
  • 致修改我问题的人...如果您能用问题描述您的问题会更有帮助。我竭尽全力使它成为一个有用的问题并遵循 SO 最佳实践。

标签: unity3d


【解决方案1】:

我检查我的项目需要如何设置bloom,检查以下内容:

  • 您要在其上看到绽放的对象必须在同一层上 正如您在后期处理层 - 层中设置的那样
  • 您的相机必须在您在 Post 中设置的同一图层上 流程层 - 层

【讨论】:

  • 好建议。但是,根据您的建议,我验证了图层/剔除设置,它们显然没问题。此外,我知道图层/剔除标准适用于我想看到绽放效果的对象,因为当我启用时,我可以看到其他效果,例如在同一对象上渲染的景深。我已经用这些发现更新了我的问题。从好的方面来说,我认为我们正在生成一个很好的列表来检查可能导致此问题的事项。
  • 我有一个非常不令人满意的解决方案,但如果可以的话,我想弄清楚它。我在场景中添加了第二个摄像机以及后处理体积和图层组件以及绽放效果。这导致第一台相机显示了绽放效果。我尝试了各种组合,目的是让两台相机中的一台使用bloom并删除另一台。但奇怪的是,移除任一相机会导致泛光效果不适用于渲染。对我来说零意义。
【解决方案2】:

如果其他人已经验证了所描述问题的所有其他更可能和直接的原因,我使用一种可能适用于其他人的技术解决了我的特定问题。

在场景中添加第二台摄像机。为那台相机工作。第二个摄像头不必是主摄像头。但它会以某种方式影响第一个(主)相机,导致在第一个相机上渲染绽放。我怀疑这是 Unity 2019.4.0f1 中的错误。

然后,一旦您的第一台相机按预期工作,并且绽放。尝试从第二个摄像头中移除组件,甚至删除第二个摄像头。重新加载场景或重新启动 Unity 也可能会改变您删除第二个摄像头的能力,而不会导致第一个摄像头失去绽放效果。

通过这些令人讨厌的反复试验,我最终能够删除第二个摄像头并让第一个摄像头渲染为绽放。第二台摄像机的配置解决了第一台摄像机的问题。这不是一个很好的解决方案,但它对我有用。

【讨论】:

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