【发布时间】:2015-07-25 11:54:04
【问题描述】:
尝试使用 OpenGL 和 SOIL 完成基本纹理贴图到表面,但我没有生成任何东西。
GLuint textureID[5];
glutInitWindowPosition(0, 50);
windowID[0] = glutCreateWindow("orthogonal projection, cubes");
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-400, 400, -400, 400, -500, 500);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glutKeyboardFunc(Keyboard);
glutDisplayFunc(DrawWindowOne);
textureID[0] = SOIL_load_OGL_texture("assets/faceA.png",
SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
void DrawWindowOne()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, 250, 250);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); // front face
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-a,-a, a);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-a, a, a);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f( a, a, a);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f( a,-a, a);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
但是,脸部绘制成蓝色,我没有纹理。我有第二个窗口,除了位置之外,唯一的区别是我使用 Frustrum 而不是 Orthogonal
windowID[1] = glutCreateWindow("Perspective projection using glFrustum");
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-60, 60, -60, 60, 60, 200);
gluLookAt(0, 0, 120, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
并且纹理绘制得很好。
【问题讨论】:
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大概纹理加载和多边形绘制在代码中的不同位置。前者发生在哪里?即,在你做出上下文之后?
glGetError有没有说什么? -
我有一个窗口初始化,然后我直接抓取纹理,其余的在绘图函数中是连续的。我将设置窗口代码,因为当我启用第二个窗口时,纹理呈现(也就是说,我可以看到它在窗口 2 中调用相同的函数,但我需要它在窗口 1 中显示)
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嗯,在这一点上,SSCCE 作为 pastebin 链接可能有用吗?我不使用 SOIL 或 GLUT,但据我回忆,这看起来是正确的。为努力+1。
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您应该在调用
glTexParameteri()之前绑定纹理。我不知道你调用的 SOIL 函数在加载后是否保持纹理绑定。 -
只是为了确认,如果这是我的问题,我不会有任何纹理贴图。我的窗口 2 画得很完美。纹理。深度控制。等等。但是窗口 1 将其全部绘制为纯蓝色。
标签: c++ opengl texture-mapping texture2d soil