【问题标题】:Mapping a texture with OpenGL using SOIL使用 SOIL 使用 OpenGL 映射纹理
【发布时间】:2015-07-25 11:54:04
【问题描述】:

尝试使用 OpenGL 和 SOIL 完成基本纹理贴图到表面,但我没有生成任何东西。

GLuint textureID[5];

glutInitWindowPosition(0, 50);
windowID[0] = glutCreateWindow("orthogonal projection, cubes");

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-400, 400, -400, 400, -500, 500);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glutKeyboardFunc(Keyboard);
glutDisplayFunc(DrawWindowOne);

textureID[0] = SOIL_load_OGL_texture("assets/faceA.png", 
              SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);

void DrawWindowOne()
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);   
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   

    glViewport(0, 0, 250, 250); 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 

    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID[0]);

    glBegin(GL_QUADS);
    glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); // front face
    glTexCoord2f(0.0, 0.0);     glVertex3f(-a,-a, a);
    glTexCoord2f(0.0, 1.0);     glVertex3f(-a, a, a);
    glTexCoord2f(1.0, 1.0);     glVertex3f( a, a, a);
    glTexCoord2f(1.0, 0.0);     glVertex3f( a,-a, a);
    glEnd();

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

但是,脸部绘制成蓝色,我没有纹理。我有第二个窗口,除了位置之外,唯一的区别是我使用 Frustrum 而不是 Orthogonal

windowID[1] = glutCreateWindow("Perspective projection using glFrustum");

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-60, 60, -60, 60, 60, 200);
gluLookAt(0, 0, 120, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

并且纹理绘制得很好。

【问题讨论】:

  • 大概纹理加载和多边形绘制在代码中的不同位置。前者发生在哪里?即,在你做出上下文之后? glGetError 有没有说什么?
  • 我有一个窗口初始化,然后我直接抓取纹理,其余的在绘图函数中是连续的。我将设置窗口代码,因为当我启用第二个窗口时,纹理呈现(也就是说,我可以看到它在窗口 2 中调用相同的函数,但我需要它在窗口 1 中显示)
  • 嗯,在这一点上,SSCCE 作为 pastebin 链接可能有用吗?我不使用 SOIL 或 GLUT,但据我回忆,这看起来是正确的。为努力+1。
  • 您应该在调用glTexParameteri() 之前绑定纹理。我不知道你调用的 SOIL 函数在加载后是否保持纹理绑定。
  • 只是为了确认,如果这是我的问题,我不会有任何纹理贴图。我的窗口 2 画得很完美。纹理。深度控制。等等。但是窗口 1 将其全部绘制为纯蓝色。

标签: c++ opengl texture-mapping texture2d soil


【解决方案1】:

问题是我一次加载所有纹理,似乎需要在每个窗口初始化后加载它们以供该窗口绘制代码使用。

#pragma region Initialise Window One
glutInitWindowPosition(0, 50);
windowID[1] = glutCreateWindow("orthogonal projection, cubes");
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-400, 400, -400, 400, -500, 500);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glutKeyboardFunc(Keyboard);
glutDisplayFunc(DrawWindowOne);
LoadTextures();
#pragma endregion

#pragma region Initialise Window Two
glutInitWindowPosition(0, 450);
windowID[1] = glutCreateWindow("Perspective projection using glFrustum, ellipsoids");

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-60, 60, -60, 60, 60, 200);
gluLookAt(0, 0, 120, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glutKeyboardFunc(Keyboard);
glutDisplayFunc(DrawWindowTwo);
LoadTextures();
#pragma endregion

【讨论】:

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