【发布时间】:2012-05-20 06:56:29
【问题描述】:
我在使用 webkit (chrome/safari) 和带有大图像的 Canvas 时遇到了一些问题。
对于我的客户,我们必须编写一个动画介绍电影,在画布上以每帧 80 毫秒的速度更改图像。
共有 130 帧,我们不得不将单个图像放入 4 个 sprite 中,以减少页面的单个请求负载。
每个精灵大小大约为 2.5MB,我们只需对所需帧的部分进行切片。到目前为止,可能。
不想用太多代码打扰您。但最终它只是:
this.$context.drawImage(img, 0, top, img.width-1 ,(img.height / sequenceCount)-1, 0, 0, this.$canvas.width, this.$canvas.height) ;
witch 在 80 毫秒超时内被调用。
我们做到了,它适用于所有主要浏览器。但是对于 webkit,对下一个精灵的每次更改都会导致大约 400 毫秒的硬延迟。
IE9 也有同样的问题,但可以通过在开始时绘制每个精灵来解决
if (Browser.ie9) { for(var x = 0; x < this.sequence[0].sprites.length; x++){ this.draw(this.sequence[0].sprites[x].obj, 0, 1); } this.$context.clearRect(0, 0, this.$canvas.width, this.$canvas.height); }
(draw 函数仅包含前面示例中的 drawImage 函数。)
但是对于 webkit 浏览器,我仍然会得到大约 400 毫秒的滞后时间。
是的,图像已预加载。所以这不是问题。
有什么想法吗?
感谢您的帮助!
【问题讨论】:
标签: javascript canvas webkit