【问题标题】:Is playing sound in Javascript performance heavy?在 Javascript 性能中播放声音很重吗?
【发布时间】:2012-04-22 03:16:09
【问题描述】:

我正在用 Javascript 制作一个简单的游戏,其中当一个物体与墙壁碰撞时,它会发出“砰”的一声。声音的响度取决于物体的速度(速度越高 => 声音越大)。

播放功能:

playSound = function(id, vol) //ID of the sound in the sounds array, volume/loudness of the sound
{
    if (vol) //sometimes, I just want to play the sound without worrying about volume
        sounds[id].volume = vol;
    else
        sounds[id].volume = 1;

    sounds[id].play();
}

我怎么称呼它:

playSound(2, Math.sqrt(p.vx*p.vx + p.vy*p.vy)/self.TV); //self.TV stands for terminal velocity. This calculates the actual speed using the basic Pythagora's theorem and then divides it by self.TV, which results in a number from 0 to self.TV. 2 is the id of the sound I want to play.

在 Chrome 中,一切运行良好。然而,在 Firefox 中,每次发生与墙壁的碰撞(=> playSound 被调用)时,都会有一个持续近半秒的暂停!起初,我以为问题出在Math.sqrt,但我错了。这就是我测试它的方式:

//playSound(2, 1); //2 Is the id of the sound I want to play, and 1 is max loudness
Math.sqrt(p.vx*p.vx + p.vy*p.vy)/self.TV;
Math.sqrt(p.vx*p.vx + p.vy*p.vy)/self.TV;
Math.sqrt(p.vx*p.vx + p.vy*p.vy)/self.TV;

这完全消除了碰撞延迟,让我相信Math.sqrt 根本不会造成任何问题。不过,可以肯定的是,我这样做了:

playSound(2, 1); //2 Is the id of the sound I want to play, and 1 is max loudness
//Math.sqrt(p.vx*p.vx + p.vy*p.vy)/self.TV;
//Math.sqrt(p.vx*p.vx + p.vy*p.vy)/self.TV;
//Math.sqrt(p.vx*p.vx + p.vy*p.vy)/self.TV;

延迟又回来了!现在我确定播放声音会导致问题。我对么?为什么会这样?我该如何解决?

【问题讨论】:

  • 看起来 firefox 不支持 web 音频 api 以及 chrome/webkit - 你可能想尝试回退到一个 flash 插件,它可以在单独的进程/线程中播放声音(因此,不会阻止您的碰撞)
  • 嗯...我有点反对,我认为 HTML5 应该完全取代 Flash,但是如果我必须...
  • 我认为它也应该替换 Flash,但遗憾的是某些浏览器功能不太一致 :) 您可能需要确保在需要播放之前缓冲声音,例如使用 html preload="auto" 属性。

标签: javascript performance html audio html5-audio


【解决方案1】:

当玩家开火时发出声音时,我遇到了同样的延迟问题。我的解决方案有两个:

  1. 在加载时播放每个声音,然后立即暂停。这将允许它快速恢复播放,而不是从头开始播放。每次播放声音后都使用这种播放暂停技巧。

  2. 为每种声音使用<audio> 对象池,而不是为每种声音类型使用单个音频对象。不要只使用sounds[id],而是使用二维数组,通过sound[id][count] 访问。这里,sound[id] 是所有具有相同声音的音频对象的列表,count 是用于该声音 id 的当前对象的索引。每次调用 playSound(id) 时,增加与该 id 关联的计数,以便下一次调用调用不同的音频对象。

我不得不一起使用这些,因为播放暂停技术可以很好地将缓冲延迟移动到需要播放声音之前,但是如果你需要快速播放声音,你'仍然会得到延迟。这样,最近使用的音频对象可以在另一个对象播放的同时“充电”。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    有两件事可能对您有所帮助,要么使用Web workers,要么提前预先计算多个响度级别,您也可以在后台使用工作线程执行此操作。我这样说并没有涉及 Web 音频 API 的特性或您如何计算声音输出,但如果您已经用尽了所有其他方法,这可能是您应该关注的下一个方向。

    【讨论】:

    • 使用网络工作者进行预计算有什么意义?如果只完成一次,它也可以在主线程中执行。
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