【问题标题】:RayCast Weapon Collision is not quite working properlyRayCast 武器碰撞无法正常工作
【发布时间】:2021-08-29 22:27:35
【问题描述】:

我目前正在尝试在 Godot 引擎中制作 FPS(使用 GDscript),我决定使用光线投射武器,因为它看起来更容易跟踪。但是,当我检查碰撞并告诉敌人 queue_free() 时,它不起作用。因此,我为什么要堆栈溢出,因为它总是有答案。

PS,我正在使用打印功能来测试点火,因为我还没有合适的模型,只有一个圆柱体一个盒子和一些地面。


extends Node

class_name Weapon

export var FireRate = 0.5
export var ClipSize = 6
export var Reload = 2

onready var raycast = $"../Head/Camera/RayCast"

var reloading = true
var currentammo = ClipSize
var can_fire = true

func _process(delta):
    if (Input.is_action_just_pressed("LMB") and can_fire):
        if (currentammo > 0):
            reloading = false
            print ("fired weapon")
            can_fire = false
            currentammo -= 1
            check_collision()
            yield(get_tree().create_timer(FireRate), "timeout")
            can_fire = true
        elif not reloading:
            reloading = true
            print ("Out of Ammo!")
            print ("Reloading...")
            yield(get_tree().create_timer(Reload), "timeout")
            currentammo = ClipSize
            print ("Reload Complete!")


func check_collision():
    if raycast.is_colliding():
        var collider = raycast.get_collider()
        if collider.is_in_group("Enemies"):
            collider.queue_free()
            print("Killed " + collider.name)


【问题讨论】:

  • 有很多地方可能出错,尝试使用断点,看看是否一切都按预期调用
  • 当你说它不起作用时,你是什么意思?你的意思是它什么都不做(包括不打印发射的武器和杀死的消息)?你的意思是它会导致错误消息吗?你的意思是别的吗? “不起作用”不是描述问题的好方法。
  • @Theraot 抱歉没有指定,它不会打印任何内容或删除它要删除的对象。
  • @ParanoidAndroid 第一个嫌疑人将是行动。你确定"LMB"在项目设置中注册了吗?
  • @Theraot 是的,因为我用它来烧其他东西,而且效果很好。它仍然负责所有的拍摄和重新加载,唯一不起作用的是 RayCast,不知道为什么。

标签: collision godot gdscript


【解决方案1】:

从您提供的信息中很难判断,但我最好的猜测是您的敌人场景的根节点不是 get_collider() 返回的 KinematicBody 或 RigidBody。当使用 get_collider() 方法时,它将返回它正在碰撞的物理体。如果您正在检查“敌人”组中的物理实体而不是敌人的实例,那么它将返回 false。但是,如果我的猜测是错误的并且物理体是根节点,那么我建议您为您的问题添加更多上下文。

【讨论】:

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