【问题标题】:How to make a parser of PLY in Godot: Triangle Fan如何在 Godot 中制作 PLY 解析器:三角扇
【发布时间】:2021-10-17 22:43:35
【问题描述】:

我一直在创建一个用于在 Godot 中为 3D 模型着色的工具,但我需要能够将 PLY 格式转换为 Godot 中的 SurfaceTool。 PLY 格式有一个标题,它解释什么是结构,然后给出数据。这是一个立方体的例子:

ply
format ascii 1.0
comment made by Greg Turk
comment this file is a cube
element vertex 8
property float x
property float y
property float z
element face 6
property list uchar int vertex_index
end_header
0 0 0
0 0 1
0 1 1
0 1 0
1 0 0
1 0 1
1 1 1
1 1 0
4 0 1 2 3
4 7 6 5 4
4 0 4 5 1
4 1 5 6 2
4 2 6 7 3
4 3 7 4 0

我在标题中放入了不同的数组顶点和面信息。我创建了这样的网格:

var meshBuilder = SurfaceTool.new()
meshBuilder.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLE_FAN)

我已经添加了这样的顶点:

for i in range(vertex_count):
                    meshBuilder.add_normal(Vector3.UP)
                    meshBuilder.add_vertex(Vector3(float(data[0]),
                                        float(data[1]),
                                        float(data[2])))
                    line = loadedFile.get_line()
                    if line == "":
                        break
                    data = line.split(" ")

但我不知道如何添加面孔。它是一个三角扇,其中第一个面 4 0 1 2 3 是 4 个顶点,由三角形 0,1,2 和 0,2,3 而不是 0,1,2 和 1,2,3 组成。这是使用顶点的顺序。

也许我应该按照面部所说的确切顺序添加顶点,但我不知道如何使用 add_uv,因为我被告知要使用它。

【问题讨论】:

    标签: 3d mesh godot gdscript


    【解决方案1】:

    首先,不要将顶点直接添加到SurfaceTool。您要将顶点存储在一个数组中,然后根据您从文件中读取的面添加它们。

    其次,在 PLY 格式中,每个都是一个三角形扇形。 整体不是三角扇。 此外,SurfaceTool 不会让你一次创建多个三角扇(第二次调用 begin 内部调用 clear)。因此,我们需要在创建三角扇时提交它们。

    顺便说一下,您的示例中没有 UV(纹理坐标)。


    让我们首先将顶点存储到一个数组中(假设您刚刚阅读了“end_header”):

    var vertex_array:Array = []
    for vertex_index in vertex_count:
        line = loadedFile.get_line()
        data = line.split(" ")
        var vertex := Vector3(float(data[0]), float(data[1]), float(data[2]))
        vertex_array.append(vertex)
    

    然后我们需要读取人脸:

    var mesh := ArrayMesh.new()
    var mesh_builder := SurfaceTool.new()
    
    for face_index in faces_count:
        line = loadedFile.get_line()
        data = line.split(" ")
    
        mesh_builder.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLE_FAN)
    
        for face_vertex_index in range(1, data.size()):
            mesh_builder.add_vertex(vertex_array[int(data[face_vertex_index])])
    
        mesh_builder.commit(mesh)
    

    请注意,我确实放弃了处理面中的顶点数 (data[0])。相反,我使用range(1, data.size()) 跳过它(如果我们包含它,范围将从0 而不是1 开始)。 data 中的其他值是我们存储顶点的数组的索引。

    所以4 0 1 2 3 意味着我需要从位于0123 位置的数组中取出顶点(正如我所说,我确实放弃了处理@987654337 @)。


    设置法线需要额外的工作。我们需要分别处理每个三角形(不是每个三角形扇形),并计算法线。

    法线是垂直于三角形的向量,我们可以通过对顶点的差异进行叉积来计算。这意味着我们需要构成每个三角形的一组顶点来计算它们的法线。

    如果我们要分别处理每个三角形,我们不妨使用PRIMITIVE_TRIANGLES 并使用generate_normals(仅当我们使用PRIMITIVE_TRIANGLES 时才有效):

    var mesh := ArrayMesh.new()
    var mesh_builder := SurfaceTool.new()
    
    for face_index in faces_count:
        line = loadedFile.get_line()
        data = line.split(" ")
    
        mesh_builder.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
    
        for triangle_index in range(2, data.size() - 1):
            mesh_builder.add_vertex(vertex_array[int(data[1])])
            mesh_builder.add_vertex(vertex_array[int(data[triangle_index])])
            mesh_builder.add_vertex(vertex_array[int(data[triangle_index + 1])])
    
        surface_tool.generate_normals()
        mesh_builder.commit(mesh)
    

    请记住,它们存储为三角形扇形。它们都共享第一个顶点 (data[1])。因此,在4 0 1 2 3 中,三角形共享存储在数组中位置0 的顶点。

    我们可以遍历data 来获得第二个顶点。这意味着这一次我们需要跳过两个元素(40),因此 2range(2, data.size() - 1) 中。

    最后,第三个顶点总是第二个之后的下一个。这也意味着我们不能迭代到最后,因此 range(2, data.size() - 1) 中的 - 1


    之后,您可以将mesh 设置为MeshIntance

    【讨论】:

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