【发布时间】:2019-09-19 17:13:01
【问题描述】:
所以,我从 Godot 开始,依靠物理引擎(基于 RigidBody2D)进行 2d 自上而下的宇宙飞船游戏。部分想法是航天器是模块化的 - 即部件可以以不同的方式组装以创造不同的飞行器。它仍处于早期阶段,但我目前正在研究的是如何最好地连接这些不同的部分。早些时候我实现了一个旋转大炮并使用 Joint2D 将其连接到船上,效果很好,但对于非旋转部件,Godot 没有这样的“固定”关节。到目前为止,我看到的唯一一种固定接头的方法是两个销接头,它们之间有一定的距离。 (是的,工程背景)。
但是,我看到了一些问题:(1)当我创建更多更大的工艺时,许多关节可能会增加额外的计算负载(我想要它做的只是像一个单一的刚体一样) ,(2)实际组装零件需要更多的工作(最终我希望添加一个船舶编辑器,并以编程方式附加零件 - 我确实意识到这一点很容易解决),(3)我要运行以后会遇到复杂构建的问题吗?以及 (4) 物理引擎将如何处理这些类型的组件?
将不移动的船部件添加为同一个刚体的一部分而不是单独的部件会更好吗?但是,如果我这样做了,诸如丢失模块、为每个部分设置单独的生命值等事情最终会变得更加困难吗?
我不确定我是否要执行最后一部分,但是半刚性(即柔性)关节呢?换句话说,一个灵活的宇宙飞船? (游戏概念的早期版本是从头开始使用真实的物理 - 包括各种材料失效模式 - 但软体很困难,所以我不会去那里......至少在可预见的未来不会!)
【问题讨论】:
标签: 2d game-physics rigid-bodies godot