【发布时间】:2023-04-10 17:11:02
【问题描述】:
我正在尝试在 OpenGL 3.3+ 中实现体积广告牌,如 here 所述
和视频here。
我现在面临的问题(非常基本)是:如何有效地将 3D 对象渲染为 3D 纹理(如论文中所述)?假设对象可以存储在 256x256x128 tex 中创建 256*256*128*2 帧缓冲区(因为据说它应该在每个轴上渲染两次:+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z)会很疯狂,并且纹理单元太少而无法处理那么多纹理据我所知(更不用说所需的时间)。
有人知道如何处理这样的事情吗?
【问题讨论】:
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我怀疑 OpenGL 是否可行,那里有体素化算法我认为你应该挖掘它们。
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你认为你为什么需要这么多帧缓冲?它只是 256*2 + 256*2 + 128*2
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问题是我必须在 OpenGL 中进行,我在大学的计算机图形课程中使用 OGL。我会努力去做的,如果我有什么成就我会告诉你的。关于帧缓冲区:对不起,你是对的,我的错。传递给着色器 afaik 仍然太多(纹理单元的数量是瓶颈)
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如果你找到可以很好并行的方法,你可以使用计算着色器。
标签: opengl 3d-texture