【发布时间】:2013-03-23 01:11:12
【问题描述】:
到目前为止,我对立方体映射的理解是需要为立方体中使用的每个顶点指定 3D 纹理坐标,而不是 2D 纹理的 (u,v) 坐标。
一些假设
立方体贴图使用归一化顶点来表示三角形的纹理坐标。
这些归一化顶点类似于指定的实际顶点:归一化纹理坐标使用其对应顶点的大小。
- 因此,如果顶点的单位大小为 1,则其归一化纹理坐标 N 为 1.0f / sqrt(3.0f );
这些假设中哪些是正确的,哪些是不正确的?如果有不正确的,请说明原因。
编辑
虽然没有必要,但最好是一个示例,或者更确切地说,是一个关于使用可编程管道的推荐方法的想法。
【问题讨论】:
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抱歉,您的术语完全搞砸了。
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是的,在我进行了更多挖掘之后,我意识到这一点。你指的是它使用顶点法线,对吧?
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不,我指的不是法线。立方体贴图使用 3 维纹理坐标。但是纹理坐标不是指定位置,而是指定方向,即来自立方体中心的射线。
标签: c++ opengl texture-mapping