【发布时间】:2015-11-02 17:21:21
【问题描述】:
我有一个据说很简单的任务,但显然我仍然不明白投影在着色器中是如何工作的。我需要对纹理四边形(2 个三角形)进行 2D 透视变换,但在视觉上它看起来不正确(例如,梯形比 CPU 版本中的稍高或拉伸更多)。
我有这个结构:
struct VertexInOut
{
float4 position [[position]];
float3 warp0;
float3 warp1;
float3 warp2;
float3 warp3;
};
在顶点着色器中,我做了类似的事情(texCoords 是四角的像素坐标,单应性以像素坐标计算):
v.warp0 = texCoords[vid] * homographies[0];
然后在片段着色器中像这样:
return intensity.sample(s, inFrag.warp0.xy / inFrag.warp0.z);
结果不是我所期望的。我花了几个小时在这上面,但我无法弄清楚。 通风
更新:
这些是 CPU 的代码和结果(又名预期结果):
// _image contains the original image
cv::Matx33d h(1.03140473, 0.0778113901, 0.000169219566,
0.0342947133, 1.06025684, 0.000459250761,
-0.0364957005, -38.3375587, 0.818259298);
cv::Mat dest(_image.size(), CV_8UC4);
// h is transposed because OpenCV is col major and using backwarping because it is what is used on the GPU, so better for comparison
cv::warpPerspective(_image, dest, h.t(), _image.size(), cv::WARP_INVERSE_MAP | cv::INTER_LINEAR);
这些是 GPU 的代码和结果(又名错误结果):
// constants passed in buffers, image size 320x240
const simd::float4 quadVertices[4] =
{
{ -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ +1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ -1.0f, +1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ +1.0f, +1.0f, 0.0f, 1.0f },
};
const simd::float3 textureCoords[4] =
{
{ 0, IMAGE_HEIGHT, 1.0f },
{ IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT, 1.0f },
{ 0, 0, 1.0f },
{ IMAGE_WIDTH, 0, 1.0f },
};
// vertex shader
vertex VertexInOut homographyVertex(uint vid [[ vertex_id ]],
constant float4 *positions [[ buffer(0) ]],
constant float3 *texCoords [[ buffer(1) ]],
constant simd::float3x3 *homographies [[ buffer(2) ]])
{
VertexInOut v;
v.position = positions[vid];
// example homography
simd::float3x3 h = {
{1.03140473, 0.0778113901, 0.000169219566},
{0.0342947133, 1.06025684, 0.000459250761},
{-0.0364957005, -38.3375587, 0.818259298}
};
v.warp = h * texCoords[vid];
return v;
}
// fragment shader
fragment int4 homographyFragment(VertexInOut inFrag [[stage_in]],
texture2d<uint, access::sample> intensity [[ texture(1) ]])
{
constexpr sampler s(coord::pixel, filter::linear, address::clamp_to_zero);
float4 targetIntensity = intensityRight.sample(s, inFrag.warp.xy / inFrag.warp.z);
return targetIntensity;
}
原图:
更新 2:
与应该在片段着色器中完成透视划分的普遍看法相反,如果我在顶点着色器中划分(并且三角形之间没有扭曲或接缝),我会得到一个非常更相似的结果,但为什么呢?
更新 3:
如果出现以下情况,我会得到相同(错误)的结果:
- 我将透视分割移动到片段着色器
- 我只是从代码中删除了分隔符
很奇怪,好像没有分水岭。
【问题讨论】:
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立个项目,我看看。至少没有截图,我无法给出建议。
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@Jessy 我在这里提取了核心部分,但如果您需要它,我可以创建一个完整的项目。我有一个自定义客户端-服务器库,可以将图像 XCTest 结果上传到我的 Mac,因此提取这部分代码要快得多。
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我想着它就睡着了,醒来后我决定我需要全身心地投入到项目中,这样我才能及时有效地解决它。如果没有其他人在您满意的时间范围内为您提供答案,那么是的,请找到一种方法来上传我们可以做的最低限度的工作,我会抽出时间至少尝试提供帮助。
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嘿@Jessy,您可以在此处找到示例应用程序:github.com/aledalgrande/warpExample 当您在 A7+ 设备上运行该应用程序时,您将能够看到错误的红色扭曲。正确的一个是绿色的,它叠加到错误的那个上。由于屏幕尺寸,有一些拉伸,但由于两者都受它的影响,所以没有区别。感谢您的帮助。
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刚刚发现除法的结果很糟糕...如果您现在尝试该应用程序,您会看到图像是黄色的(绿色像素顶部的所有红色像素)。
标签: ios shader texture-mapping metal