【问题标题】:Opengl es drawing multiple objectsOpengl es 绘制多个对象
【发布时间】:2016-07-06 11:40:02
【问题描述】:

我有这个网格类,它有 3 个 ArrayList:顶点、边、面,但我找不到以正确方式绘制它们的方法。我希望背面的顶点和边缘通过我的相机前面的面不可见。就像我有一个立方体一样,我希望面向相机的顶点、边和面可见,其余的不应该。

我不知道这是否足够清楚,我只是作为练习来了解更多关于 OpenGL ES 的信息。

如果有其他方法可以使用顶点、边和面作为类来处理网格,请提供帮助。谢谢。

这是我的网格类代码:

public class Mesh {

protected ArrayList<Vertex> vertices;
protected ArrayList<Edge> edges;
protected ArrayList<Triangle> triangles;

public Vector Pos;
public float rx,ry,rz;
public float r,g,b,alfa;
private boolean colorSet;

private static boolean vertexOn,edgeOn,FaceOn;

Mesh()
{
    Pos=new Vector();
    vertices=new ArrayList<Vertex>();
    edges=new ArrayList<Edge>();
    triangles=new ArrayList<Triangle>();

    r=g=b=0; alfa=1;
    colorSet=false;

    vertexOn=true;
    edgeOn=true;
    FaceOn=true;
}

Mesh(Vector pos)
{
    Pos=pos;
    vertices=new ArrayList<Vertex>();
    edges=new ArrayList<Edge>();
    triangles=new ArrayList<Triangle>();

    r=g=b=0; alfa=1;
    colorSet=false;

    vertexOn=true;
    edgeOn=true;
    FaceOn=true;
}


public void add(Vertex v)
{
    vertices.add(v);
}

public void add(Edge e)
{
    edges.add(e);
}

public void add(Triangle t)
{
    triangles.add(t);
}

public static void setOn(boolean v,boolean e,boolean f)
{
    vertexOn=v; edgeOn=e; FaceOn=f;
}

public void setColor(float r,float g,float b,float alfa)
{
    colorSet=true;
    this.r=r; this.g=g; this.b=b; this.alfa=alfa;
}

public ArrayList<Vertex> getVertices()
{
    return vertices;
}

public ArrayList<Edge> getEdges()
{
    return edges;
}

public ArrayList<Triangle> getTriangls()
{
    return triangles;
}

public void draw(GL10 gl)
{
    gl.glPushMatrix();
    gl.glTranslatef(Pos.x,Pos.y,Pos.z);
    gl.glRotatef(rx,1,0,0);
    gl.glRotatef(ry,0,1,0);
    gl.glRotatef(rz,0,0,1);

    if(colorSet)
    {
        if(vertexOn)
            for(Vertex v: vertices)
            {
                v.setcolor(r,g,b,alfa);
                v.draw(gl);
            }

        if(FaceOn)
            for(Triangle t: triangles)
            {
                t.setcolor(r,g,b,alfa);
                t.draw(gl);
            }


        if(edgeOn)
            for(Edge e: edges)
            {
                e.setcolor(r,b,g,alfa);
                e.draw(gl);
            }
    }//if a single color is set for the whole mesh with edges and vertices
    else
    {
        if(vertexOn)
            for(Vertex v: vertices)
            {
                v.draw(gl);
            }

        if(FaceOn)
            for(Triangle t: triangles)
            {
                t.draw(gl);
            }

        if(edgeOn)
            for(Edge e: edges)
            {
                e.draw(gl);
            }
    }//if no color for the whole mesh has been set

    gl.glPopMatrix();
}//Draw

}//class

【问题讨论】:

    标签: android opengl-es mesh


    【解决方案1】:

    我不确定我是否理解这个问题,但通常在绘制 3D 形状时,您应该使用深度缓冲区。您需要启用它并在其上设置一些适当的功能(只需在网上搜索一下,使用起来非常简单)。深度缓冲区将确保后面的像素不会被绘制在前面的像素之上。

    您应该研究的另一件事是面部剔除。这只是您可以启用并将顺序设置为顺时针或逆时针并且适用于三角形(或其他可能的表面)的东西。它的作用是,如果表面的屏幕投影顺序与您设置的剔除顺序不同,它将简单地忽略表面。这实际上用作优化,但对于单个多维数据集,它也可以是一种解决方案。只需确保在生成形状时具有一致的顺序即可。

    在实践中,您很可能希望同时使用这两种方法。正确绘制的深度缓冲区和获得性能的剔除。

    至于处理网格和类有很多方法。通常所做的是通过公共绘图将网格的各个部分组合在一起。由于性能提高,您可能希望减少绘图调用(glDraw 调用的数量)。因此,在您的情况下,您将通过一次绘制调用绘制所有三角形,一次提供所有顶点数据和多个三角形。为了让它更有趣一点,你实际上可以在 GPU 上创建一个顶点缓冲区来保存所有顶点数据,并继续重用该缓冲区以减少 CPU 和 GPU 之间的数据流量。然后,您可以为网格使用单个缓冲区,该缓冲区具有要绘制的所有数据,并且您的不同部分只会保存缓冲区中不同部分的位置(偏移量)。例如,如果您的立方体由 36 个顶点组成,而您的网格由 2 个立方体组成,那么第一个立方体将具有从索引 0 开始并绘制 12 个三角形的信息,而第二个立方体将从 36*sizeof(Vertex) 开始并再次绘制 12 个三角形。

    【讨论】:

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