【问题标题】:Object has to many vectors对象有很多向量
【发布时间】:2018-03-22 09:02:31
【问题描述】:

我在 SceneKit 中添加了一个球体,该球体从 UV 解包后导出。

如果我想向那个球体添加一个图像,它会将图像的各个部分放在球体的面(?)中。

如果我使用 SceneKit 中的球体,它已经完全适合球体了。

左边一个来自场景套件,另一个来自搅拌机。如何让它看起来和左边的一样?

基本上我想要做的是导入一个在球体内有一个洞的球体,然后将场景套件中的 360 度图像添加到球体上。也许有人可以指导我如何做到这一点。

【问题讨论】:

  • 您是否使用球面映射进行 uv 展开?纹理是否正确显示在搅拌机内的球体上?
  • 我不确定我选择了球体并按下展开然后导出它。我没有在搅拌机中分配任何材质,因为我想在场景包中添加图像。

标签: ios scenekit blender


【解决方案1】:

我认为问题在于有两个几何元素,前面有橙色边缘的那 4 个多边形与其余的元素不同。这反过来又会导致顶点和 UV 阵列错位。

我不熟悉 Blender,但如果我不小心忘记确保所有面都分配了相同的材质,我会在 3D studio max 中得到相同的结果。在导入时,XCode 会自动将网格划分为每个指定材质的一个元素。在您的屏幕截图中看不到它,但我敢打赌它也有两种材料。

如果我的假设是正确的,解决方案是在 Blender 中选择所有面/多边形并重新分配材质,以便所有面都分配相同的材质。

【讨论】:

  • 是的,我在中间切了一个洞,似乎有两种材料。我刚刚用没有孔的模型进行了尝试,现在图像在每个小多边形上都重复了。
  • 评论的最后一部分意味着每个面都映射到 uv 0,0 到 1,1,因此请查看 Blender 中的球面映射。如果您没有分配任何材料,那么在导出或导入时它可能由于其他原因被分成两个元素。您可以在文本编辑器中检查 dae 文件的内容,以查看在导出之后但在 Xcode 导入之前是否已经分配了两种材质。至少那时你会知道是否应该将双重材质和元素归咎于 Blender 或 Xcode。
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