【发布时间】:2015-05-18 12:27:34
【问题描述】:
我正在使用 OpenGL 4.3 和 GLSL 编写应用程序,我需要着色器来执行基本的 UV 映射。问题是 GLSL 编译器似乎正在优化 UV 坐标。我无法从应用程序端访问它们。
顶点着色器:
#version 330 core
uniform mat4 projection;
layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec2 uvCoord;
out vec2 texCoord;
void main(void)
{
texCoord = uvCoord;
gl_Position = position;
}
顶点着色器:
#version 330 core
in vec2 texCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D tex;
void main(void)
{
color = texture2D(tex, texCoord);
}
顶点和片段着色器都编译和链接没有错误,但是当我使用以下代码调用属性时:
GLint effectPositionLocation = glGetAttribLocation(effect->getEffect(), "position");
GLint effectUVLocation = glGetAttribLocation(effect->getEffect(), "uvCoord");
我得到 position 的 0 和 uvCoord 的 -1,所以我只能假设 uvCoord 已被优化,即使我使用它来将它从顶点着色器传递到片段着色器。
结果是显示几何体,但只有黑色,没有纹理映射。
我在 Direct3D 和 HLSL 中编写了类似的应用程序,没有属性被优化的问题。我在想这是一件简单的事情,我忘记了或没有做,但还没有发现。
【问题讨论】:
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为什么有两个顶点着色器?发布MCVE。
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@genpfault 看起来像是错字;第二个着色器看起来像片段着色器。
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源代码看起来正确,变量不应该被优化掉。你确定 getEffect() 给你正确的程序对象吗?
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您完全确定片段着色器可以编译?它不应该。
texture2D()不是核心配置文件中的内置函数。只是texture()。
标签: opengl glsl uv-mapping