【发布时间】:2015-07-04 00:52:14
【问题描述】:
我正在尝试在平面上映射纹理,我知道纹理的顶点坐标以及 4 个顶点的坐标。那么如何计算 4 个顶点的 uv 纹理坐标呢?
这是一张图片,向您展示我正在尝试做的事情,
带有网格区域的黄色是我的纹理,它是一个倾斜成该形状的方形纹理。绿色区域是我想要将纹理映射到的平面。我知道点a、b、c、d 和点1、2、3、4 的顶点坐标。
例如,如果我的纹理是这样放置的
这些是所有点的顶点坐标。那么点a、b、c、d的uv坐标应该是(-0.5f, -0.5f), (1.5f, -0.5f), (1.5f, 1.5f), (-0.5f, 1.5f)
但是如果纹理像第一张图片一样倾斜,我该如何计算点a、b、c、d的uv坐标?
【问题讨论】:
标签: opengl-es coordinates texture-mapping vertex uv-mapping