【问题标题】:Optimizing vertices for skeletal animation in OpenGL ES在 OpenGL ES 中优化骨骼动画的顶点
【发布时间】:2012-10-15 17:00:34
【问题描述】:

所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。

有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我大概有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父级,骨骼将在每一帧中移动。每个动画总共最多 1000 帧,我使用了大约 50 个动画。每次在内存中总共加载大约 50,000 帧。骨骼实例之间的部件不同。

我采取的第一种方法是计算每个骨骼的位置/旋转,并为每个部分建立一个顶点数组,由这个数组组成:

[x1,y1,u1,v1],[x2,y2,u2,v2],[x3,y3,u3,v3],[x4,y4,u4,v4]

并将其传递给每一帧的 glDrawElements。

看起来不错,涵盖了我需要的所有场景,不占用太多内存,但表现得像狗一样。在 iPod 4 上,渲染 10 个这样的骨骼可能会达到 15fps。

我发现大部分性能都被每帧复制这么多顶点数据消耗掉了。我决定走另一个极端,并“预先计算”动画,在开始时为每个角色建立一个顶点缓冲区,其中包含单个角色中每一帧、每一部分的 xyuv 坐标。然后,我计算应该在特定时间使用的帧的索引,并计算一个 delta 值,该值将传递给用于在当前帧和下一帧 XY 位置之间进行插值的着色器。

顶点看起来像这样,每帧

[--------------------- Frame 1 ---------------------],[------- Frame 2 ------]
[x1,y1,u1,v1,boneIndex],[x2, ...],[x3, ...],[x4, ...],[x1, ...][x2, ...][....]

顶点着色器如下所示:

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_nextPosition;
attribute vec2 a_texCoords;
attribute float a_boneIndex;

uniform mat4 u_projectionViewMatrix;
uniform float u_boneAlpha[255];

varying vec2 v_texCoords;

void main() {
    float alpha = u_boneAlpha[int(a_boneIndex)];
    vec4 position = mix(a_position, a_nextPosition, alpha);
    gl_Position = u_projectionViewMatrix * position;
    v_texCoords = a_texCoords;  
}

现在,性能非常好,屏幕上有 10 个,它以 50fps 的速度舒适地坐着。但是现在,它使用了一公吨的内存。我已经通过在 xyuv 上失去一些精度来优化它,现在是 ushorts。

还有骨骼依赖丢失的问题。如果有两个骨骼,一个父子,一个子子在0s和2s有一个关键帧,父子在0s,0.5s,1.5s,2s有一个关键帧,那么子子在0.5s和2s之间不会改变应该是 1.5 秒。

我想出了一个解决这个骨骼问题的解决方案——通过强制孩子在与父母相同的点上拥有关键帧。但这会使用更多的内存,并且基本上会杀死骨骼层次结构的点。

这就是我现在的位置。我试图在性能和内存使用之间找到平衡。我知道这里有很多冗余信息(特定部分的所有帧的 UV 坐标都是相同的,所以重复了大约 30 次)。并且必须为每组零件创建一个新的缓冲区(它们具有唯一的 XYUV 坐标——由于不同的零件尺寸不同,位置会发生变化)

现在我将尝试为每个角色设置一个顶点数组,其中包含所有部分的 xyuv,并计算每个部分的矩阵,并在着色器中重新定位它们。我知道这会起作用,但我担心性能不会比我刚开始时为每一帧上传 XYUV 更好。

有没有更好的方法来做到这一点而不会失去我已经获得的性能?

有什么我可以尝试的疯狂想法吗?

【问题讨论】:

  • 所有骨骼是否每帧都“自行移动”,还是因为父级移动而移动了许多骨骼?
  • 除了一根骨头之外的所有骨头都与父骨头一起移动。有一些骨骼几乎不依赖于父骨骼,而有些骨骼的移动次数比父骨骼移动的次数多。

标签: opengl-es opengl-es-2.0 skeletal-animation


【解决方案1】:

要做到这一点,更好的方法是动态转换您的 30 个零件,而不是在不同位置复制数千个零件。您的顶点缓冲区将包含您的顶点数据的一份副本,从而节省大量内存。然后,每一帧都可以通过一组转换来表示,这些转换作为一个统一传递给您的顶点着色器,用于您通过调用glDrawElements() 绘制的每个骨骼。每个从属骨骼的变换都是相对于父骨骼构建的。然后,根据您想要动画的手工制作和程序生成之间的连续性,您的变换集可能会占用更多或更少的空间和 CPU 计算时间。

Jason L. McKesson 的免费书籍 Learning Modern 3D Graphics Programming 在第 6 章中很好地解释了如何实现这一点。本章末尾的示例程序展示了如何使用矩阵堆栈实现分层模型。 I have an OpenGL ES 2.0 on iOS port of this program available.

【讨论】:

  • 不幸的是,这正是我的原始版本的工作方式。而且它的执行速度几乎没有当前的实现那么快。我知道这样做会使用大量令人讨厌的内存,并增加我们的加载时间,但屏幕上有很多字符时至少要快 50%。但是,感谢您的建议,投了赞成票。
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