【发布时间】:2015-01-22 23:23:08
【问题描述】:
我正在开发 Unity 着色器,我想在其中根据蒙版图像更改颜色。在此蒙版图像中,RGB 通道代表可以在着色器中选择的颜色。着色器背后的想法是,无需手动更改纹理即可轻松更改对象的外观。
Shader "Custom/MultiColor" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Mask area (RGB)", 2D) = "black" {}
_ColorR ("Red Color", Color) = (1,1,1,1)
_ColorG ("Green Color", Color) = (1,1,1,1)
_ColorB ("Blue Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
half4 _ColorR;
half4 _ColorG;
half4 _ColorB;
half4 _MaskMult;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 main = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 mask = tex2D (_MaskTex, IN.uv_MainTex);
half3 cr = main.rgb * _ColorR;
half3 cg = main.rgb * _ColorG;
half3 cb = main.rgb * _ColorB;
half r = mask.r;
half g = mask.g;
half b = mask.b;
half minv = min(r + g + b, 1);
half3 cf = lerp(lerp(cr, cg, g*(r+g)), cb, b*(r+g+b));
half3 c = lerp(main.rgb, cf, minv);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = main.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
着色器的问题是基于绿色和蓝色通道的蒙版颜色之间的混合。在假定来自红色区域的颜色中定义的颜色之间是可见的。下面的样本是可见的。
红色由红色蒙版创建,绿色由绿色蒙版创建,沙漠黄色由蓝色区域创建。我不知道为什么会发生这种情况或如何解决这个问题。
【问题讨论】: