【发布时间】:2020-02-22 17:25:48
【问题描述】:
在金属着色器实现中,建议使用half4而不是float4。但是如何知道我们是否可以使用 half4 而不是 float4?如何知道我们需要的精度?
【问题讨论】:
在金属着色器实现中,建议使用half4而不是float4。但是如何知道我们是否可以使用 half4 而不是 float4?如何知道我们需要的精度?
【问题讨论】:
您知道您可以使用half4,而不是float4,具体取决于颜色在传递到片段着色器时的编码方式。
半精度浮点数可以精确地表示 0 到 2048 的值,因此如果它用于表示 8 位通道(即几乎所有常用的纹理格式),那么保真度不会降低。
它还将节省内存传输带宽,这在移动平台上很重要。
【讨论】:
基于此Metal Shading Language Specification
浮点数:
一个 32 位浮点数。浮点数据类型必须符合 IEEE 754单精度存储格式。
全float精度通常用于世界空间位置、纹理坐标或涉及复杂函数(例如三角函数或幂/幂)的标量计算。
一半:
16 位浮点数。半数据类型必须符合 IEEE 754 binary16存储格式。
半精度适用于短向量、方向、对象空间位置、高动态范围颜色。
【讨论】:
half4 代替 float4,而不是它们是什么。