【发布时间】:2021-10-05 11:19:31
【问题描述】:
我之前对每个角色使用了单独的方法,并将它们写在每个场景文件中,但它是混乱和巨大的。
所以为了清理代码,我编写了一个 buildCharater 方法来创建我在不同场景中需要的角色。如您所见,它还构建了相关的纹理图集和动画动作。但是,我需要让这些角色处于非活动状态 - 并且当被触摸时,动画会与其他动作一起开始。我可以使用 if let 切换可选名称来检测触摸,但我无法对如何在各个节点上调用操作进行排序 - 在此之前我能够执行 node.run(someAction) 但现在我迷路了如何定位单个节点以及使用关联的图集为它们设置动画。这是 buildCharacter 方法 -
func buildCharacter(name:String, height: CGFloat, width: CGFloat, position: CGPoint, zPosition: CGFloat) {
let animatedAtlas = SKTextureAtlas(named: name)
var animationFrames: [SKTexture] = []
let numImages = animatedAtlas.textureNames.count
for i in 1...numImages {
let textureName = "\(name)\(i)"
animationFrames.append(animatedAtlas.textureNamed(textureName))
}
animatedCharacter = animationFrames
let firstFrameTexture = animatedCharacter[0]
builtCharacter = SKSpriteNode(texture: firstFrameTexture)
builtCharacter.size.height = height
builtCharacter.size.width = width
builtCharacter.position = position
builtCharacter.zPosition = zPosition
builtCharacter.name = name
isUserInteractionEnabled = true
addChild(builtCharacter)
builtCharacters.append(builtCharacter)
let animationAction = SKAction.repeatForever(SKAction.animate(with: animatedCharacter, timePerFrame: 0.1, resize: false, restore: true))
builtCharacter.run(animationAction)
}
我不想像现在那样立即运行动作 - 我希望能够通过开始触摸开始和停止动作。
我之前为每个角色编写了一个动画方法,但我正在努力简化整个事情 - 对任何想法都持开放态度!
谢谢
【问题讨论】:
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我会在函数范围之外创建变量
animationAction,比如在类的顶部,然后将let animationAction更改为animationAction,并删除builtCharacter.run(animationAction)。当buildCharacter函数运行时,该变量将存储动画并准备好使用。然后当检测到触摸时使用builtCharacter.run(animationAction) -
哦,这是个好主意 - 但只能解决部分情况。我有 5 个字符 - 它们每个都来自于 builtCharacter 方法 - 我需要能够单独对它们运行操作,以及基于哪个节点被触摸的各种节点分组。所以假设我有 character1 和 character2 - 当我触摸 character1 时,我想对 character1 和 character2 运行动作 - 所以调用 builtCharacter.run(someAnimation) 不太有效 - 这有意义吗?如果特定节点都作为builtCharacter 从方法中出来,我该如何定位它们?
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请看看我的回答,看看是否有帮助
标签: sprite-kit skaction sknode