【问题标题】:PBR Frensel effectPBR 弗伦塞尔效果
【发布时间】:2016-05-17 04:56:51
【问题描述】:

我读过 Real-Time Rendering 并且 Radiometry 部分对我来说太难理解了,所以我搜索了 PBR 并找到了 this 文章。

谁能解释下一句?

关于菲涅耳特性的第二个观察是曲线或 角度之间的梯度不会因材料而异 材料。金属是最多样化的,但它们也可以计算在内 用于分析。

其次,我对 PBR 真的很陌生。你能推荐其他关于这个主题的好文章,重点是编码吗?

【问题讨论】:

    标签: graphics 3d rendering pbr


    【解决方案1】:

    作者所说的“角度之间的梯度”是一个简单的 2D 函数:Reflectivity(theta)。如前一段所述,对于所有材料,反射率 (theta) 趋向于 100%,而 theta 趋向于 90 度。也就是说,当掠射角为 90 度时,所有材料都表现得像一面完美的镜子。

    但是,对于木材、金属、混凝土等,Reflectivity(theta) 的中间值可能会有所不同。再次考虑将 theta 映射到反射率的 2D 图形。使用动画类比,它们将具有不同的缓入和缓出行为。

    查看该句子下方的图表,并将“Center”和“Edge”替换为 0 和 90。

    作者所说的“分析地解释”的意思是我们不需要存储精确的曲线(在查找纹理或数组中)——我们可以使用公式(“分析地”)使用其他公式计算菲涅耳材料中的值。

    这是 John Hable 的一篇关于菲涅耳的文章。他用着色器代码写了很好的文章,尤其是关于颜色校正和皮肤的文章:

    http://filmicgames.com/archives/557

    这不是关于 PBR,而是关于存储 1D 衰减函数而不是分析计算(与上述相反)。也许会很有趣:

    http://c0de517e.blogspot.com/2013/12/never-again-point-lights.html

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      根据上面的答案,这句话是指将能量反弹(由于反射)的行为表示为角度函数的函数。 这条曲线在许多材料之间共享,并以线性斜率逐渐开始,然后在接近 90 度时开始向 1.0(因此完全反射)收敛 - 通常曲线将在 60-70 度左右开始收敛。

      请注意,对于金属,此功能更加多样化并且确实暴露了不同的行为 - 这对于铁来说非常明显,它实际上在 70 度左右反射较少,然后再次收敛 - 谷歌菲涅耳反射或金属材料的 IOR 来检查这种行为。

      很好的参考将是迪斯尼的布伦特伯利提出的 Siggraph 2010 / 2012 和 2015 - 这里是 2012 年,它很好地总结了这个主题 - 请注意,伯利的一些方程是艺术选择的(边缘附近的漫射近似)他提到:

      https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf

      【讨论】:

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